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2017年游戲行業(yè)都發(fā)生了哪些事兒?
千尋生活 2017-12-25 10:43:09

2017年轉(zhuǎn)瞬即逝,不知不覺,距離12月過去也已經(jīng)沒剩幾天了。在這一年里游戲圈發(fā)生了很多事情,新游戲崛起、新產(chǎn)品推出、新平臺上線等動態(tài)絡繹不絕,足見游戲界的火熱。有人一飛沖天,有人抱憾終身,也有人再創(chuàng)佳績,更有各道黑馬突出重圍。

在2017年過去之前,上方網(wǎng)小編帶大家一起來回顧一下,今年游戲圈里都發(fā)生的那些事。

吃雞游戲風靡

2017年已經(jīng)進入尾聲,而今年最熱門的游戲《絕地求生》卻絲毫沒有"退燒"跡象。數(shù)據(jù)顯示,絕地求生中國活躍玩家已經(jīng)占據(jù)了玩家總?cè)藬?shù)一半以上,甚至在全球都掀起了狂潮。熱度之下,整個市場都也"雞戰(zhàn)"正酣。很快"吃雞"風潮在各大直播平臺上開始盛行起來,中國也有大量玩家涌入了"吃雞"市場,看準時機的多個廠商紛紛推出自己家的"吃雞"手游,其中就包括騰訊的《光榮使命》、CF"荒島特訓模式",網(wǎng)易的《荒野行動》和《終結(jié)者2》,西山居的《小米槍戰(zhàn)》等等。在今年11月22日,騰訊宣布正式與PUBG公司合作,獲得《絕地求生》的國服代理權(quán),隨后在TGC 2017的現(xiàn)場,騰訊又公布了兩款正版"吃雞"手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《絕地求生:全軍出擊》。

吃雞游戲的風靡對于國內(nèi)游戲行業(yè)市場的沖擊是必然的,可以預見的是,在國內(nèi)資本及游戲生產(chǎn)廠商以及衍生行業(yè)的加持下,其背后的利益鏈將是龐大的,游戲皮膚、禮包、廣告植入、舉辦各種比賽、直播、陪玩等將會持續(xù)帶來巨大效益。

二次元手游東風已刮起

經(jīng)歷了2013年的萌芽、2014年的起步、2015年的發(fā)展三階段之后,2016年二次元手游的熱度急劇上升,尤其是《陰陽師》《崩壞3》《Fate/Grand Order》等手游相繼在市場取得成功之后,二次元手游再次成為了企業(yè)競逐的焦點。2017年之后,網(wǎng)易、中手游、昆侖游戲、bilibili、游族、凱撒文化等一線游戲企業(yè)均扎堆二次元細分領(lǐng)域,越來越多的資本看好二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,投資起來絕不"手軟"。業(yè)內(nèi)人士都知道,2016年被視為"資本寒冬",許多行業(yè)的融資都遭到很大的重創(chuàng),但二次元產(chǎn)業(yè)的融資卻絲毫不受影響,可謂是逆風飛馳。數(shù)據(jù)顯示,2016與2015年相比,融資事件的數(shù)量雖然變化不大,但金額從14.46億元人民幣提升至24.5億人民幣,而且這種趨勢延續(xù)至今年。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至7月16日,2017年國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)共有33家企業(yè)完成了34起融資時間(部分企業(yè)完成兩輪融資),融資總金額約10億元人民幣。

二次元產(chǎn)品越來越多,而且成績越來越好,國產(chǎn)的二次元游戲也逐漸籠絡玩家的心,甚至有非二次元玩家因為這些產(chǎn)品而開始關(guān)注二次元。在二次元的目標用戶中,絕大多數(shù)都是年輕玩家,而這些年輕玩家的成長以及拿下游戲圈話語權(quán),也帶動了二次元逐漸走向舞臺中心。當下的二次元游戲市場,已經(jīng)不僅僅只是由頭部的幾款產(chǎn)品支撐著,而是在用戶覆蓋量、產(chǎn)品數(shù)量和市場規(guī)模上都有了一定的量變。隨著玩家群體的變化,游戲行業(yè)也開始整體"二次元化"。

房卡棋牌最火爆

棋牌游戲發(fā)展?jié)摿薮?,擁有廣闊的發(fā)展前景的同時,競爭力也非常大。從"陌生人局"到"熟人局","房卡"模式引爆新藍海。棋牌游戲按模式劃分,可分為陌生人局和熟人局。陌生人局隨機組局,盈利模式主要來自道具和虛擬貨幣的購買;熟人局則是好友組局,除了沿用前者的結(jié)算方式,產(chǎn)生了"房卡"這一新型消費模式。如果說棋牌游戲的1.0時代是大家湊在一起玩游戲,2.0時代是將游戲進化成比賽,升級到棋牌文化,那么"房卡"模式的出現(xiàn),則讓棋牌游戲行業(yè)進入到3.0時代。

"房卡"模式興起,且正以迅雷不及掩耳之勢席卷全國。它的核心商業(yè)模式是,運營商以房卡消耗為贏利點,代理商批量購買房卡再出售給房主,獲得分成,同時負責推廣宣傳。對運營商來講,代理模式加上玩家線上線下相結(jié)合的自發(fā)性傳播,大大降低了推廣成本。

另外,"房卡"模式使得市場空間被極大釋放,它突破了傳統(tǒng)的游戲幣房間模式,將熟人之間的用戶資源進行深度挖掘和再利用,使得線上游戲與線下棋牌室功能無異,開拓了線下市場。

"狼人殺"2017年初突然火爆起來

自2017年春節(jié)過后,在App Store以及各大安卓渠道上都出現(xiàn)了多款名字各異的"狼人殺",大部分"狼人殺"的首次上線時間集中在今年1月前后。提及到狼人殺,桌游愛好者隨口說出游戲的各種優(yōu)點,但是狼人殺游戲的真正魅力在于,說謊不受譴責,不需要付出代價,你只需要提高演技,就能指點江山。

作為語言策略類桌游,它有自己一套的游戲價值觀和規(guī)則,在狼人殺的規(guī)則中,狼人陣營需要殺死對方陣營的玩家,在這個過程中,高手狼會一開始設(shè)定自己是好人,進行一系列的分析,形成一套嚴密的邏輯話術(shù),樹立自己好人的形象。真正的高手在運用所謂的謊言時,他是有情景和身份的代入,甚至在得知狼隊友暴露身份無法挽回,不惜犧牲以換取整個狼人陣營的勝利。基于游戲規(guī)則不存在善惡,玩家只需要在符合狼人殺價值觀的前提下,觀察對方的破綻,通過組織語言,利用謊言,掩飾自己狼人的身份,達到"欺騙"、"詭辯"和"操控"他人的目的。實際上,狼人殺游戲不在乎輸贏,只在于你表達的邏輯發(fā)言能否說服別人,就像辯論一樣,判斷是否勝利的標準就是看跑票數(shù)。

流行了十多年的傳統(tǒng)線下桌游狼人殺在經(jīng)歷了PC端、平臺的撮合,最終在2016年末"觸網(wǎng)"爆紅,被奉為2017年的第一個風口。

電競成為奧運會的比賽項目 同時與教育掛鉤

國際奧委會官方宣布,認證電子競技運動(Esport)為正式的體育項目。隨著這一決定的公布,國際奧委會將開始著手將電子競技納入奧運會的比賽項目中,如果一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎或許就可以見證電子競技比賽出現(xiàn)在奧運賽場上。

與此同時,很多大學在今年開放了電競專業(yè)。不過上半年,我們有采訪過報考傳媒大學電競專業(yè)的學生,我們發(fā)現(xiàn)大部分學生還是因為看上了這所學校才來的,至于電競專業(yè)究竟是做什么的,他們并不關(guān)心,而是這個專業(yè)的門檻相比其他專業(yè)低一些,先考進來再調(diào)劑專業(yè),這樣想法的學生更多一些。當然,最近也有看到藍翔電競專業(yè)的報道,在宣傳上還是以主播、網(wǎng)紅為主。

獨立游戲的黃金時代

獨立游戲是今年游戲行業(yè)的風口之一,多款獨立游戲作品問世受到業(yè)界關(guān)注,多家廠商也參與到扶植獨立游戲發(fā)展的隊伍中。無論是內(nèi)地市場還是海外市場,今年對于獨立游戲來說都是格外的繁榮,Steam的爆發(fā),Wegame的上線,很多人似乎都看到了獨立游戲的光芒。

獨立游戲可以盈利這件事,這幾年已經(jīng)被驗證了,而且很多游戲在海外都有著不錯的收入。但是很可惜,對于資本來說,這個領(lǐng)域很難下手,他們更多的在看一些獨立游戲平臺,發(fā)行等,單個項目很難進行投資。

游戲領(lǐng)域的巨頭從騰訊、網(wǎng)易和其他變成了騰訊和其他

上半年游戲領(lǐng)域的巨頭們還是BAT和網(wǎng)易,下半年頭兒就沒了……百度低價出售了所有的游戲業(yè)務,徹底跟游戲劃分界限,直接懟進了AI領(lǐng)域。

隨著百度不再涉及游戲業(yè)務,游戲行業(yè)就剩下了騰訊和網(wǎng)易,阿里雖然今年也強勢布局游戲領(lǐng)域,但是相對于這兩個公司還是差了點,隨著年底的到來,游戲行業(yè)似乎從騰訊、網(wǎng)易和其他的劃分,變成了騰訊和其他吧……

中國游戲行業(yè)發(fā)展報告:今年營收近2200億元

中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會日前發(fā)布了《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,報告預計中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入預計將達到2189.6億元,與2016年相比增長23.1%。其中,網(wǎng)絡游戲貢獻了大部分市場收入,2017年前三季度網(wǎng)絡游戲的市場營收為1513.2億,預計全年營收將達2011億元,同比增長將達23.1%;家用游戲機相關(guān)營業(yè)收入約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝設(shè)備前三季度銷售收入99.8億元,預計全年營收約為135.8億元,同比增長24.7%,游藝娛樂場所全年營業(yè)收入預計為981.8億元,同比增長41.6%;VR游戲收入4億元,同比增長28.2%(以上統(tǒng)計數(shù)據(jù)貨幣單位為人民幣)。

"在線抓娃娃機"游戲突然火爆

娃娃機,為一種源于日本的電子游戲,是大型游戲機里面較簡單的一種。電影院,商場,超市,步行街,游樂園,車站,公園,夜店等地隨處可見。在公共場所無聊或等待的時候"抓娃娃"是許多人的消遣方式,國內(nèi)保守估計超過250萬臺的娃娃機。目前這樣的機器已經(jīng)被搬到了線上,大有成為一個新風口的趨勢。短短兩個月內(nèi)入局的廠商快速增多,未來市場規(guī)?;蜻_十億級。

抓娃娃游戲的上線日期多數(shù)集中在8月-10月份之間,可以說是短時間爆發(fā)起來的。相對于線下抓娃娃,線上抓娃娃機的模式可以快速復制,就像是一臺24小時無限運轉(zhuǎn)的印鈔機。相對于一般的線上游戲來說,線上抓娃娃用戶全體足夠龐大且運營推廣成本極低,也是一門相當劃算的生意。

騰訊發(fā)布"極光計劃"扶持創(chuàng)新游戲 TGP升級為WeGame游戲平臺

在今年4月20日騰訊互動娛樂2017年度發(fā)布會上,騰訊正式發(fā)布了全新的針對極致創(chuàng)新游戲的"極光計劃"。該計劃旨在幫助國內(nèi)中小開發(fā)商以及獨立游戲開發(fā)者來孵化和培育更多有特色的移動端產(chǎn)品,同時也憑借騰訊的平臺及社區(qū)資源,無縫連接開發(fā)者和用戶,尋找和發(fā)現(xiàn)更多的好游戲。

同時騰訊還公布了WeGame(原TGP),作為一個新上線的游戲平臺,很多人都說WeGame就是一個中國版的Steam,既提供游戲資訊、購買、下載,也提供游戲助手、直播和社區(qū)等一站式游戲服務,自WeGame上線以來,推動了正版游戲的發(fā)展和提高了玩家的審美與付費意識。讓玩家們發(fā)現(xiàn)了,原來買斷游戲這么好玩,不用步步?jīng)_錢,游戲性還強,這將對我們國產(chǎn)單機的發(fā)展具有深刻的意義。WeGame作為后起之秀,在不斷吸收新的熱門游戲加入到自己的列表,擴大自己的影響力和吸引力。

萬代南夢宮上海宣布全面開放中國地區(qū)的IP授權(quán)

萬代南夢宮通過官方微博宣布,正式在中國地區(qū)開放《太鼓達人》系列、《鐵拳》系列、《傳說》系列、《黑暗之魂》系列、《大蜜蜂》系列、《坦克大戰(zhàn)》、《貓捉老鼠》等IP的授權(quán)合作。

IP的授權(quán)開放意味著中國地區(qū)將出現(xiàn)以上游戲的正版周邊產(chǎn)品,此處授權(quán)合作的領(lǐng)域?qū)⒏采w泛娛樂產(chǎn)業(yè),包括但不局限于玩具、時尚、食品等。萬代南夢宮同時表示,未來會逐步開放更多經(jīng)典IP。

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