上世紀90年代初的日本,一檔晨間少兒節(jié)目的播出引發(fā)了現(xiàn)象級的轟動效應(yīng)。大量采用電腦CG合成技術(shù)的節(jié)目場景加之口無遮攔的節(jié)目內(nèi)容,不僅吸引了大批年輕觀眾,其獨特的藝術(shù)嗅覺更是對當(dāng)代流行文化產(chǎn)生了難以磨滅的影響。
雖然這檔節(jié)目最終只維持了一年半的時間,但以此為契機,許多以CG技術(shù)見長的優(yōu)秀創(chuàng)作者們陸續(xù)涌入游戲業(yè)界,投身當(dāng)時方興未艾的3D化浪潮當(dāng)中,成為了一股推動業(yè)界變革的新生力量。
30年前的YouTube
1987年,進入富士電視臺工作剛滿1年的福原伸治,被分配到了編成部,從零開始著手制作一檔全新的深夜電視節(jié)目。
當(dāng)時正處于FC的全盛時期,以電視為載體的電子游戲的火熱令人們認識到,顯像管顯示器可以做到的,不僅僅是播放電視節(jié)目那么簡單。福原正是以此為概念,策劃了一檔名為《TV’s TV》的節(jié)目。在他的設(shè)想中,100種截然不同的影像(包括游戲視頻、MV,甚至是監(jiān)控攝像頭的影像)都羅織在同一個電視畫面中進行隨機播放。

福原伸治
但是由于素材資源的缺乏,迫使福原動用起了私人關(guān)系。當(dāng)時的他找到了與自己私交甚篤的SEDIC的制作人石原恒和——現(xiàn)在他是寶可夢公司的社長,本就對游戲和電腦領(lǐng)域頗感興趣。借助后者的實力,福原得以從國外引進一大批影像素材來填充節(jié)目內(nèi)容的空缺。
這種類似YouTube的模式,就現(xiàn)在而言早已不是什么新鮮事,但出現(xiàn)在1987年的電視媒體上,已經(jīng)足以引起業(yè)界的波瀾。果不其然,半年后,福原與他的制作團隊就接到了糸井重里的邀請,并參與其節(jié)目的制作。在這里,他又結(jié)識了田尻智。彼時還只是1987年底,距離糸井重里設(shè)計的《MOTHER》發(fā)售還有8個月有余,初代《精靈寶可夢》的發(fā)售更是遠在8年之后。
或許此時的福原還未意識到,自己與這幾位后來的業(yè)界巨擘的合作,為整個日本游戲界的發(fā)展埋下了怎樣的伏筆,但至少懟他本人而言,這難得的機遇已經(jīng)為他的事業(yè)道路鋪就了堅實的基礎(chǔ)。更何況,在他當(dāng)時的團隊中,還有一位在當(dāng)代被譽為日本新媒體藝術(shù)第一人的巖井俊雄。

巖井俊雄
1990年,在巖井的倡議下,福原團隊制作了一檔全新的科學(xué)節(jié)目《愛因斯坦》。該節(jié)目融合了以電腦桌面為理念的CG背景與實景拍攝的真人演員,利用上個世紀的技術(shù)成功打造出了一個“虛擬現(xiàn)實”空間。而《愛因斯坦》的設(shè)計理念與技術(shù)創(chuàng)意,無一不被沿用到了2年后的《Ugougo·Ruuga》之中。至此,這檔傳說中的節(jié)目,早已呼之欲出了。
傳說誕生
1992年10月5日,《Ugougo·Ruuga》正式播出。
福原認為,如《愛因斯坦》這般在現(xiàn)實中并不存在,卻又融合了現(xiàn)實與虛擬的獨特世界觀,節(jié)目一定會深受孩子們的喜愛。因此,他和他的團隊,采用了當(dāng)時最為先進的技術(shù),將實景拍攝的出演者——男孩角色Ugougo及女孩角色Ruuga,與通過CG構(gòu)建的虛擬形象共同置于虛擬空間之中進行互動。

當(dāng)時的節(jié)目畫面
這檔節(jié)目中出現(xiàn)的所有CG角色,都是由福原團隊中的新銳藝術(shù)創(chuàng)作者進行設(shè)計,并由巖井俊雄親自編程創(chuàng)作的。為了令虛擬角色的動態(tài)與人物對話相合拍,他們還改造了SFC手柄,將之連接到電腦上實時控制角色的一舉一動。這些技術(shù)就當(dāng)時整個世界范圍內(nèi)來說都極為罕見,而觀眾的反響之強烈甚至促成了次年以CG為主題的藝術(shù)展會的舉辦。
節(jié)目構(gòu)成方面,福原參考了自己童年時所鐘愛的節(jié)目類型,以不同形式、不同時長的小環(huán)節(jié)來組成內(nèi)容。然而這些環(huán)節(jié),雖然依舊“反響強烈”,卻與兒童節(jié)目的定位背道而馳。節(jié)目中不僅夾雜了大量令人難以理解的外國語言,只有制作團隊內(nèi)部能懂的后臺段子和黃段子都充斥其中,更有甚者,部分環(huán)節(jié)還提及了SM和毒品……在少兒節(jié)目中加入“嗶”的屏蔽音效,恐怕也是前無古人后無來者了。
接受采訪時,福原坦言在節(jié)目制作初期,其實并非以兒童為主要目標受眾。然而在CG畫面所包裝出的低齡化“假象”和過激內(nèi)容的碰撞中,出乎意料地引起了輿論的廣泛關(guān)注;另一方面,由于節(jié)目在晨間播出,在時間段上正好填補了年輕群體上學(xué)和上班之前的空白,這才引發(fā)了驚人的熱潮。

2005年時,當(dāng)年兩位小演員再度聚首出演了特別節(jié)目;這之后的2007年后還發(fā)售了15周年紀念的復(fù)刻DVD
后隨著富士電視臺運營方針的調(diào)整,《Ugougo·Ruuga》于1994年3月25日停止播出。不過據(jù)制作團隊的回憶,外部壓力并非節(jié)目停播的主要因素,更關(guān)鍵的是,這檔節(jié)目并不如現(xiàn)代電視節(jié)目那樣以周為更新單位,而是每天都要播出。偏偏這個集合了野心勃勃的創(chuàng)作者們的團隊,又強迫自己在內(nèi)容和形式上不斷翻新,以至于到最后“把能用的技術(shù)都用盡了”。
如此,這檔傳說中的節(jié)目在一年半的輝煌后落下帷幕,而它的創(chuàng)造者們,也陸續(xù)分散到電視媒體和游戲業(yè)界當(dāng)中。但這并不代表《Ugougo·Ruuga》草草收場了。這檔節(jié)目意欲傳達的多樣化文化特征和充沛的藝術(shù)開拓精神,隨著其創(chuàng)造者們在流行文化領(lǐng)域深深植根,由此開始不斷地向世人輸出自己獨特的美學(xué)觀念。
“深受其害”的游戲業(yè)界
曾身為《Ugougo·Ruuga》制作團隊一員的森川幸人,在一次與游戲業(yè)界人士的閑談中突發(fā)奇想地提出,是否可以嘗試將AI技術(shù)引入到游戲制作當(dāng)中。沒想到這句無心之語,令原本從未有過游戲開發(fā)經(jīng)歷的他突然被提拔為主創(chuàng),并于1997年推出了自己的首款游戲作品《加油森川君2號》。

《加油森川君2號》
以這款游戲為契機,森川正式躋身游戲業(yè)界,還成立了自己的游戲制作公司。1998年,他又與《Ugougo·Ruuga》時代的同僚白佐木和馬共同開發(fā)了《宇宙農(nóng)家》。這款以種植“宇宙蔬菜”為主題的獨特作品沿用了他關(guān)于游戲AI的開發(fā)經(jīng)驗,其出色的水準不僅在玩家中廣受好評,森川本人還就此被聘請為日本人工智能學(xué)會的特別講師。

《宇宙農(nóng)家》
其實除了這二人,當(dāng)初福原團隊中的幾乎每一位成員都與游戲業(yè)界“過從甚密”,但大多負責(zé)CG和藝術(shù)方面的支持,并沒有影響其設(shè)計主旨。而1999年發(fā)售的《箭頭小子》,可以說是《Ugougo·Ruuga》本性的一次徹底釋放。
在日語中,せがれ既是對自己兒子的一種謙稱,又可以引申為“男根”;而いじり則譯為“擺弄”。所以,游戲原標題的《せがれいじり》,可以說是徹頭徹尾的黃段子。這類缺乏下限的惡搞,在本作流程中比比皆是,頻發(fā)的下三路臺詞,讓人很難想象其發(fā)行商竟然會是大名鼎鼎的ENIX。

《箭頭小子》
不用說你也會想到,本作的原作者秋元きつね,同樣是《Ugougo·Ruuga》的創(chuàng)作者之一,因而游戲中與其高度一致的CG風(fēng)格和同樣難懂的段子都在情理之中。不僅如此,或許是出于私心,《Ugougo·Ruuga》的角色還在本作中客串了一把,這也從側(cè)面證明了這檔節(jié)目對秋元本人的影響之深。
在2010年舉辦的一場創(chuàng)作研討活動中,受邀參加的秋元談及了《箭頭小子》的開發(fā)幕后。根據(jù)他的設(shè)定,游戲的舞臺其實暗喻了Windows 95的桌面,每個可與之互動的角色都是一個文件夾,而主人公的箭頭,則代表著點開文件夾的光標——這又何嘗不是來自于《Ugougo·Ruuga》的前身節(jié)目《愛因斯坦》的理念傳承呢?

在本次活動中展示的《箭頭小子》的設(shè)計稿
最終,這款古怪的游戲出人意料地賣出了17萬份,并與同時期PC Engine平臺的《超兄貴》齊名,成為了90年代獵奇游戲界的標桿式作品。當(dāng)然,《Ugougo·Ruuga》團隊的活躍表現(xiàn)絕非是自發(fā)的對業(yè)界指手畫腳。相反,如果我們放眼整個90年代,會發(fā)現(xiàn)他們從一開始已經(jīng)就身處變革的時代洪流之中了。
師出同門
2017年5月,于京都舉辦的第五屆獨立游戲峰會“A 5th of BitSummit”中,一款名為《鈴木爆發(fā)》的游戲被再度提及。這款緊接在《箭頭小子》之后,并且同樣由ENIX發(fā)行的游戲,雖然沒有《Ugougo·Ruuga》團隊的直接參與,但無論是天馬行空的劇情,還是實景拍攝結(jié)合3D CG的表現(xiàn)手法,都凸顯出相似的怪僻個性。

活動中兩位主創(chuàng)以《鈴木爆發(fā)》等游戲為例進行了演講
游戲的兩位主創(chuàng)四井浩一和安藤武博,在這次峰會上暢談了開發(fā)本作時的心境。據(jù)他們回憶,當(dāng)時隨著PS平臺影響力的逐步擴大,SCE試圖將游戲“流行文化”化,使其地位能夠比肩音樂和電影產(chǎn)業(yè),以藍海戰(zhàn)略來擴充玩家群體。在這股風(fēng)潮之下,整個游戲業(yè)界都開始轉(zhuǎn)向追求游戲固有框架和體裁的突破。這便解釋了同一時期大量獨特作品涌入市場的原因,而握有流行文化發(fā)言權(quán)的中堅力量——那些心懷大志的創(chuàng)作者們,勢必會在此時展露鋒芒。
與當(dāng)初《Ugougo·Ruuga》團隊中的田中秀幸同于多摩美術(shù)大學(xué)畢業(yè)的飯?zhí)锖兔?,?995年推出了自己的首款游戲《海底觀察員的假日》。

《海底觀察員的假日》
這款游戲的內(nèi)容非常簡單,玩家扮演海底觀察員,乘坐潛水艇在海底進行游歷。僅此而已,既沒有目的性,也沒有通關(guān)的概念。如今這種類型的游戲并不少見,但在當(dāng)時卻足以稱得上是同類游戲的先驅(qū)。而借助PS平臺的3D性能,本作在畫面表現(xiàn)上展現(xiàn)出了較高的水準,因而贊譽頗豐,不單接連推出了強化版本和續(xù)作,甚至PS3平臺上都有該系列的身影。
1996年發(fā)售的《太陽的尾巴》中,飯?zhí)镉职盐枧_從海底搬到了陸地。本作中玩家需要扮演守護靈一般的角色,引導(dǎo)原始人類實現(xiàn)進化。獨特的世界觀之下,游戲還繼承了《海底觀察員的假日》中那種追求純粹的自由度特征,并沒有冗余的文字信息,而是致力于提供藝術(shù)式的沉浸體驗。

《太陽的尾巴》
值得注意的是,負責(zé)《鈴木爆發(fā)》劇情部分的小野英作,與飯?zhí)锖兔粢粯佣际嵌嗄γ佬g(shù)大學(xué)的畢業(yè)生。這種巧合的背后,或許暗含著日本整個90年代流行文化中堅力量的構(gòu)成。師出同門的創(chuàng)作者們,深受當(dāng)時國內(nèi)外文化風(fēng)尚的影響,因而被賦予了相同的旨趣和藝術(shù)追求。
《Ugougo·Ruuga》可能只是一個契機,活躍在不同領(lǐng)域的創(chuàng)作者們,才是推動業(yè)界變革的真正動力。
福原伸治曾經(jīng)這樣形容:“《Ugougo·Ruuga》的成功,只不過是自己‘投出去的球恰好命中了而已’。”然而誰又能否認,當(dāng)初為了一睹這檔節(jié)目而特地早起的年輕人當(dāng)中,不會涌現(xiàn)出更具魄力的創(chuàng)作者呢?
后繼者們
據(jù)說,每一位動畫制作人都有一張底牌,他可以使用這張底牌,不顧一切地使一部作品實現(xiàn)動畫化。對此,須藤孝太郎早早地把他的底牌押在了《POP TEAM EPIC》上。
從結(jié)果來看,他的選擇是正確的。這部以“糞動畫”自居,以“本社爆炸”為口號的奇葩作品,在推出后立即受到了追捧。須藤自言在企劃定立之前,就已經(jīng)決定采用當(dāng)年《Ugougo·Ruuga》的模式。而《POP TEAM EPIC》,無論是以獨立環(huán)節(jié)相互拼湊的構(gòu)成形式,還是大量充斥其中的游戲視頻、海外風(fēng)MV及頻頻打碼的豎中指手勢,都足以體現(xiàn)出當(dāng)初那檔少兒不宜的少兒節(jié)目所產(chǎn)生的巨大文化效應(yīng)。

與《POP TEAM EPIC》一同為大眾所熟知的AC部,其實二人同樣畢業(yè)于多摩美術(shù)大學(xué)
在《POP TEAM EPIC》播出之后的一次采訪中,福原伸治主動提及了這部動畫,并大為贊賞其無懼失敗的“正面突破”精神,于無意中實現(xiàn)了一次跨越時空的對話。言及當(dāng)下,他認為,如果在只有電視媒體存在的舊時代,《Ugougo·Ruuga》只能投出一顆球的話,那么在無比發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)時代,我們每天都可以投出無數(shù)顆球。
“現(xiàn)在,我感受到了一股近似90年代的氛圍。”福原說,“總而言之,就是一種擁有可能性的感覺。”
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