上世紀90年代初的日本,一檔晨間少兒節目的播出引發(fā)了現象級的轟動(dòng)效應。大量采用電腦CG合成技術(shù)的節目場(chǎng)景加之口無(wú)遮攔的節目?jì)热?,不僅吸引了大批年輕觀(guān)眾,其獨特的藝術(shù)嗅覺(jué)更是對當代流行文化產(chǎn)生了難以磨滅的影響。
雖然這檔節目最終只維持了一年半的時(shí)間,但以此為契機,許多以CG技術(shù)見(jiàn)長(cháng)的優(yōu)秀創(chuàng )作者們陸續涌入游戲業(yè)界,投身當時(shí)方興未艾的3D化浪潮當中,成為了一股推動(dòng)業(yè)界變革的新生力量。
30年前的YouTube
1987年,進(jìn)入富士電視臺工作剛滿(mǎn)1年的福原伸治,被分配到了編成部,從零開(kāi)始著(zhù)手制作一檔全新的深夜電視節目。
當時(shí)正處于FC的全盛時(shí)期,以電視為載體的電子游戲的火熱令人們認識到,顯像管顯示器可以做到的,不僅僅是播放電視節目那么簡(jiǎn)單。福原正是以此為概念,策劃了一檔名為《TV’s TV》的節目。在他的設想中,100種截然不同的影像(包括游戲視頻、MV,甚至是監控攝像頭的影像)都羅織在同一個(gè)電視畫(huà)面中進(jìn)行隨機播放。

福原伸治
但是由于素材資源的缺乏,迫使福原動(dòng)用起了私人關(guān)系。當時(shí)的他找到了與自己私交甚篤的SEDIC的制作人石原恒和——現在他是寶可夢(mèng)公司的社長(cháng),本就對游戲和電腦領(lǐng)域頗感興趣。借助后者的實(shí)力,福原得以從國外引進(jìn)一大批影像素材來(lái)填充節目?jì)热莸目杖薄?/p>
這種類(lèi)似YouTube的模式,就現在而言早已不是什么新鮮事,但出現在1987年的電視媒體上,已經(jīng)足以引起業(yè)界的波瀾。果不其然,半年后,福原與他的制作團隊就接到了糸井重里的邀請,并參與其節目的制作。在這里,他又結識了田尻智。彼時(shí)還只是1987年底,距離糸井重里設計的《MOTHER》發(fā)售還有8個(gè)月有余,初代《精靈寶可夢(mèng)》的發(fā)售更是遠在8年之后。
或許此時(shí)的福原還未意識到,自己與這幾位后來(lái)的業(yè)界巨擘的合作,為整個(gè)日本游戲界的發(fā)展埋下了怎樣的伏筆,但至少懟他本人而言,這難得的機遇已經(jīng)為他的事業(yè)道路鋪就了堅實(shí)的基礎。更何況,在他當時(shí)的團隊中,還有一位在當代被譽(yù)為日本新媒體藝術(shù)第一人的巖井俊雄。

巖井俊雄
1990年,在巖井的倡議下,福原團隊制作了一檔全新的科學(xué)節目《愛(ài)因斯坦》。該節目融合了以電腦桌面為理念的CG背景與實(shí)景拍攝的真人演員,利用上個(gè)世紀的技術(shù)成功打造出了一個(gè)“虛擬現實(shí)”空間。而《愛(ài)因斯坦》的設計理念與技術(shù)創(chuàng )意,無(wú)一不被沿用到了2年后的《Ugougo·Ruuga》之中。至此,這檔傳說(shuō)中的節目,早已呼之欲出了。
傳說(shuō)誕生
1992年10月5日,《Ugougo·Ruuga》正式播出。
福原認為,如《愛(ài)因斯坦》這般在現實(shí)中并不存在,卻又融合了現實(shí)與虛擬的獨特世界觀(guān),節目一定會(huì )深受孩子們的喜愛(ài)。因此,他和他的團隊,采用了當時(shí)最為先進(jìn)的技術(shù),將實(shí)景拍攝的出演者——男孩角色Ugougo及女孩角色Ruuga,與通過(guò)CG構建的虛擬形象共同置于虛擬空間之中進(jìn)行互動(dòng)。

當時(shí)的節目畫(huà)面
這檔節目中出現的所有CG角色,都是由福原團隊中的新銳藝術(shù)創(chuàng )作者進(jìn)行設計,并由巖井俊雄親自編程創(chuàng )作的。為了令虛擬角色的動(dòng)態(tài)與人物對話(huà)相合拍,他們還改造了SFC手柄,將之連接到電腦上實(shí)時(shí)控制角色的一舉一動(dòng)。這些技術(shù)就當時(shí)整個(gè)世界范圍內來(lái)說(shuō)都極為罕見(jiàn),而觀(guān)眾的反響之強烈甚至促成了次年以CG為主題的藝術(shù)展會(huì )的舉辦。
節目構成方面,福原參考了自己童年時(shí)所鐘愛(ài)的節目類(lèi)型,以不同形式、不同時(shí)長(cháng)的小環(huán)節來(lái)組成內容。然而這些環(huán)節,雖然依舊“反響強烈”,卻與兒童節目的定位背道而馳。節目中不僅夾雜了大量令人難以理解的外國語(yǔ)言,只有制作團隊內部能懂的后臺段子和黃段子都充斥其中,更有甚者,部分環(huán)節還提及了SM和毒品……在少兒節目中加入“嗶”的屏蔽音效,恐怕也是前無(wú)古人后無(wú)來(lái)者了。
接受采訪(fǎng)時(shí),福原坦言在節目制作初期,其實(shí)并非以?xún)和癁橹饕繕耸鼙?。然而在CG畫(huà)面所包裝出的低齡化“假象”和過(guò)激內容的碰撞中,出乎意料地引起了輿論的廣泛關(guān)注;另一方面,由于節目在晨間播出,在時(shí)間段上正好填補了年輕群體上學(xué)和上班之前的空白,這才引發(fā)了驚人的熱潮。

2005年時(shí),當年兩位小演員再度聚首出演了特別節目;這之后的2007年后還發(fā)售了15周年紀念的復刻DVD
后隨著(zhù)富士電視臺運營(yíng)方針的調整,《Ugougo·Ruuga》于1994年3月25日停止播出。不過(guò)據制作團隊的回憶,外部壓力并非節目停播的主要因素,更關(guān)鍵的是,這檔節目并不如現代電視節目那樣以周為更新單位,而是每天都要播出。偏偏這個(gè)集合了野心勃勃的創(chuàng )作者們的團隊,又強迫自己在內容和形式上不斷翻新,以至于到最后“把能用的技術(shù)都用盡了”。
如此,這檔傳說(shuō)中的節目在一年半的輝煌后落下帷幕,而它的創(chuàng )造者們,也陸續分散到電視媒體和游戲業(yè)界當中。但這并不代表《Ugougo·Ruuga》草草收場(chǎng)了。這檔節目意欲傳達的多樣化文化特征和充沛的藝術(shù)開(kāi)拓精神,隨著(zhù)其創(chuàng )造者們在流行文化領(lǐng)域深深植根,由此開(kāi)始不斷地向世人輸出自己獨特的美學(xué)觀(guān)念。
“深受其害”的游戲業(yè)界
曾身為《Ugougo·Ruuga》制作團隊一員的森川幸人,在一次與游戲業(yè)界人士的閑談中突發(fā)奇想地提出,是否可以嘗試將AI技術(shù)引入到游戲制作當中。沒(méi)想到這句無(wú)心之語(yǔ),令原本從未有過(guò)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)歷的他突然被提拔為主創(chuàng ),并于1997年推出了自己的首款游戲作品《加油森川君2號》。

《加油森川君2號》
以這款游戲為契機,森川正式躋身游戲業(yè)界,還成立了自己的游戲制作公司。1998年,他又與《Ugougo·Ruuga》時(shí)代的同僚白佐木和馬共同開(kāi)發(fā)了《宇宙農家》。這款以種植“宇宙蔬菜”為主題的獨特作品沿用了他關(guān)于游戲AI的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,其出色的水準不僅在玩家中廣受好評,森川本人還就此被聘請為日本人工智能學(xué)會(huì )的特別講師。

《宇宙農家》
其實(shí)除了這二人,當初福原團隊中的幾乎每一位成員都與游戲業(yè)界“過(guò)從甚密”,但大多負責CG和藝術(shù)方面的支持,并沒(méi)有影響其設計主旨。而1999年發(fā)售的《箭頭小子》,可以說(shuō)是《Ugougo·Ruuga》本性的一次徹底釋放。
在日語(yǔ)中,せがれ既是對自己兒子的一種謙稱(chēng),又可以引申為“男根”;而いじり則譯為“擺弄”。所以,游戲原標題的《せがれいじり》,可以說(shuō)是徹頭徹尾的黃段子。這類(lèi)缺乏下限的惡搞,在本作流程中比比皆是,頻發(fā)的下三路臺詞,讓人很難想象其發(fā)行商竟然會(huì )是大名鼎鼎的ENIX。

《箭頭小子》
不用說(shuō)你也會(huì )想到,本作的原作者秋元きつね,同樣是《Ugougo·Ruuga》的創(chuàng )作者之一,因而游戲中與其高度一致的CG風(fēng)格和同樣難懂的段子都在情理之中。不僅如此,或許是出于私心,《Ugougo·Ruuga》的角色還在本作中客串了一把,這也從側面證明了這檔節目對秋元本人的影響之深。
在2010年舉辦的一場(chǎng)創(chuàng )作研討活動(dòng)中,受邀參加的秋元談及了《箭頭小子》的開(kāi)發(fā)幕后。根據他的設定,游戲的舞臺其實(shí)暗喻了Windows 95的桌面,每個(gè)可與之互動(dòng)的角色都是一個(gè)文件夾,而主人公的箭頭,則代表著(zhù)點(diǎn)開(kāi)文件夾的光標——這又何嘗不是來(lái)自于《Ugougo·Ruuga》的前身節目《愛(ài)因斯坦》的理念傳承呢?

在本次活動(dòng)中展示的《箭頭小子》的設計稿
最終,這款古怪的游戲出人意料地賣(mài)出了17萬(wàn)份,并與同時(shí)期PC Engine平臺的《超兄貴》齊名,成為了90年代獵奇游戲界的標桿式作品。當然,《Ugougo·Ruuga》團隊的活躍表現絕非是自發(fā)的對業(yè)界指手畫(huà)腳。相反,如果我們放眼整個(gè)90年代,會(huì )發(fā)現他們從一開(kāi)始已經(jīng)就身處變革的時(shí)代洪流之中了。
師出同門(mén)
2017年5月,于京都舉辦的第五屆獨立游戲峰會(huì )“A 5th of BitSummit”中,一款名為《鈴木爆發(fā)》的游戲被再度提及。這款緊接在《箭頭小子》之后,并且同樣由ENIX發(fā)行的游戲,雖然沒(méi)有《Ugougo·Ruuga》團隊的直接參與,但無(wú)論是天馬行空的劇情,還是實(shí)景拍攝結合3D CG的表現手法,都凸顯出相似的怪僻個(gè)性。

活動(dòng)中兩位主創(chuàng )以《鈴木爆發(fā)》等游戲為例進(jìn)行了演講
游戲的兩位主創(chuàng )四井浩一和安藤武博,在這次峰會(huì )上暢談了開(kāi)發(fā)本作時(shí)的心境。據他們回憶,當時(shí)隨著(zhù)PS平臺影響力的逐步擴大,SCE試圖將游戲“流行文化”化,使其地位能夠比肩音樂(lè )和電影產(chǎn)業(yè),以藍海戰略來(lái)擴充玩家群體。在這股風(fēng)潮之下,整個(gè)游戲業(yè)界都開(kāi)始轉向追求游戲固有框架和體裁的突破。這便解釋了同一時(shí)期大量獨特作品涌入市場(chǎng)的原因,而握有流行文化發(fā)言權的中堅力量——那些心懷大志的創(chuàng )作者們,勢必會(huì )在此時(shí)展露鋒芒。
與當初《Ugougo·Ruuga》團隊中的田中秀幸同于多摩美術(shù)大學(xué)畢業(yè)的飯田和敏,在1995年推出了自己的首款游戲《海底觀(guān)察員的假日》。

《海底觀(guān)察員的假日》
這款游戲的內容非常簡(jiǎn)單,玩家扮演海底觀(guān)察員,乘坐潛水艇在海底進(jìn)行游歷。僅此而已,既沒(méi)有目的性,也沒(méi)有通關(guān)的概念。如今這種類(lèi)型的游戲并不少見(jiàn),但在當時(shí)卻足以稱(chēng)得上是同類(lèi)游戲的先驅。而借助PS平臺的3D性能,本作在畫(huà)面表現上展現出了較高的水準,因而贊譽(yù)頗豐,不單接連推出了強化版本和續作,甚至PS3平臺上都有該系列的身影。
1996年發(fā)售的《太陽(yáng)的尾巴》中,飯田又把舞臺從海底搬到了陸地。本作中玩家需要扮演守護靈一般的角色,引導原始人類(lèi)實(shí)現進(jìn)化。獨特的世界觀(guān)之下,游戲還繼承了《海底觀(guān)察員的假日》中那種追求純粹的自由度特征,并沒(méi)有冗余的文字信息,而是致力于提供藝術(shù)式的沉浸體驗。

《太陽(yáng)的尾巴》
值得注意的是,負責《鈴木爆發(fā)》劇情部分的小野英作,與飯田和敏一樣都是多摩美術(shù)大學(xué)的畢業(yè)生。這種巧合的背后,或許暗含著(zhù)日本整個(gè)90年代流行文化中堅力量的構成。師出同門(mén)的創(chuàng )作者們,深受當時(shí)國內外文化風(fēng)尚的影響,因而被賦予了相同的旨趣和藝術(shù)追求。
《Ugougo·Ruuga》可能只是一個(gè)契機,活躍在不同領(lǐng)域的創(chuàng )作者們,才是推動(dòng)業(yè)界變革的真正動(dòng)力。
福原伸治曾經(jīng)這樣形容:“《Ugougo·Ruuga》的成功,只不過(guò)是自己‘投出去的球恰好命中了而已’。”然而誰(shuí)又能否認,當初為了一睹這檔節目而特地早起的年輕人當中,不會(huì )涌現出更具魄力的創(chuàng )作者呢?
后繼者們
據說(shuō),每一位動(dòng)畫(huà)制作人都有一張底牌,他可以使用這張底牌,不顧一切地使一部作品實(shí)現動(dòng)畫(huà)化。對此,須藤孝太郎早早地把他的底牌押在了《POP TEAM EPIC》上。
從結果來(lái)看,他的選擇是正確的。這部以“糞動(dòng)畫(huà)”自居,以“本社爆炸”為口號的奇葩作品,在推出后立即受到了追捧。須藤自言在企劃定立之前,就已經(jīng)決定采用當年《Ugougo·Ruuga》的模式。而《POP TEAM EPIC》,無(wú)論是以獨立環(huán)節相互拼湊的構成形式,還是大量充斥其中的游戲視頻、海外風(fēng)MV及頻頻打碼的豎中指手勢,都足以體現出當初那檔少兒不宜的少兒節目所產(chǎn)生的巨大文化效應。

與《POP TEAM EPIC》一同為大眾所熟知的AC部,其實(shí)二人同樣畢業(yè)于多摩美術(shù)大學(xué)
在《POP TEAM EPIC》播出之后的一次采訪(fǎng)中,福原伸治主動(dòng)提及了這部動(dòng)畫(huà),并大為贊賞其無(wú)懼失敗的“正面突破”精神,于無(wú)意中實(shí)現了一次跨越時(shí)空的對話(huà)。言及當下,他認為,如果在只有電視媒體存在的舊時(shí)代,《Ugougo·Ruuga》只能投出一顆球的話(huà),那么在無(wú)比發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,我們每天都可以投出無(wú)數顆球。
“現在,我感受到了一股近似90年代的氛圍。”福原說(shuō),“總而言之,就是一種擁有可能性的感覺(jué)。”
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