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每個(gè)上癮的產(chǎn)品背后,都是環(huán)環(huán)相扣的套路和設計
尼爾·埃亞爾 瑞安·胡佛 2018-06-05 10:02:04

是什么讓產(chǎn)品脫穎而出?脫穎而出的產(chǎn)品中,又是什么決定了它們持續走紅或銷(xiāo)聲匿跡?答案是:當產(chǎn)品進(jìn)入了用戶(hù)的“習慣區間”,產(chǎn)品就獲得了持續的生命力。那么如何讓用戶(hù)習慣于使用你的產(chǎn)品呢?這里有一個(gè)極其簡(jiǎn)明的上癮模型:觸發(fā)—行動(dòng)—多變的酬賞—投入。

根據認知心理學(xué)家的界定,所謂習慣,就是一種“在情境暗示下產(chǎn)生的無(wú)意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動(dòng)。如今,我們習以為常的那些產(chǎn)品和服務(wù)正在改變我們的一舉一動(dòng),而這,正是產(chǎn)品設計者的初衷。也就是說(shuō),我們的行為已經(jīng)在不知不覺(jué)中被設計了。

多年的研究心血和實(shí)戰經(jīng)驗最終幫助我創(chuàng )建了這套“上癮模型”——供各大公司開(kāi)發(fā)習慣養成類(lèi)產(chǎn)品的四階段模型。通過(guò)這個(gè)讓用戶(hù)對產(chǎn)品欲罷不能的連續循環(huán)模型,公司無(wú)須花費巨額廣告費,也不必發(fā)動(dòng)強大的信息攻勢,就能使用戶(hù)在不知不覺(jué)中依賴(lài)上你的產(chǎn)品,成為這一產(chǎn)品忠實(shí)的回頭客。

觸 發(fā)

新習慣的養成需要一個(gè)平臺,而“觸發(fā)”就是促使你做出行為改變的底基。

觸發(fā)分為兩種:外部觸發(fā)和內部觸發(fā)。

外部觸發(fā)是通過(guò)發(fā)出行動(dòng)召喚來(lái)暗示用戶(hù),這是打造習慣養成類(lèi)技術(shù)的第一步。通常它會(huì )潛藏在信息中,這些信息會(huì )告訴用戶(hù)接下來(lái)該做些什么。

比如可口可樂(lè )售賣(mài)機上面醒目的文字“Thirsty?”(你渴嗎),還有很多網(wǎng)站上大大的“登錄”按鈕。因為選擇項越多,用戶(hù)用于權衡的時(shí)間就越久。太多的或無(wú)關(guān)的選項會(huì )讓他們游移不定,不知所措,甚至就此罷手。

可供企業(yè)使用的外部觸發(fā)有四種類(lèi)型:

1.付費型觸發(fā):做廣告或使用搜索引擎推廣都屬于這個(gè)類(lèi)型。這種方式能有效拉攏用戶(hù),但是代價(jià)不菲,所以企業(yè)最好不要長(cháng)期依賴(lài)它。

2.回饋性觸發(fā):正面的媒體報道、熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò )短片、以及應用商店的重點(diǎn)推介。但是回饋型觸發(fā)所引發(fā)的用戶(hù)關(guān)注往往是曇花一現。要想利用回饋型觸發(fā)維持用戶(hù)的興趣,企業(yè)必須讓自己的產(chǎn)品永遠置于聚光燈下,這無(wú)疑是一項艱巨又前景莫測的任務(wù)。

3.人際型觸發(fā):熟人之間的相互推薦是一種極其有效的外部觸發(fā),比如對朋友圈消息點(diǎn)贊或老套的口碑相傳,這些來(lái)自朋友或家人的推薦往往是科技傳播的核心推動(dòng)力。遺憾的是,有些商家利用“黑暗模式”將人際型觸發(fā)和病毒式循環(huán)應用在不道德的信息傳播中。這會(huì )帶來(lái)一些短期收益,但是代價(jià)是失去用戶(hù)的信任。

4.自主型觸發(fā):只有在用戶(hù)已經(jīng)注冊了賬戶(hù)、安裝了應用等情況下才會(huì )生效,它意味著(zhù)用戶(hù)愿意繼續與之保持聯(lián)系。

使用外部觸發(fā)僅僅是邁出的第一步。當用戶(hù)經(jīng)歷過(guò)一整套循環(huán)之后,外部觸發(fā)將不再發(fā)揮作用,取而代之的是:內部觸發(fā)。

當某個(gè)產(chǎn)品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動(dòng)發(fā)生密切關(guān)聯(lián)時(shí),那一定是內部觸發(fā)在起作用。比如對于某個(gè)年輕女孩而言,Instagram已經(jīng)成為她生活中的一個(gè)組成部分。圖片分享與她的移動(dòng)設備之間形成了一種穩定的聯(lián)系。

情緒,尤其是負面情緒,是一種威力強大的內部觸發(fā)。正面情緒同樣可以成為內部觸發(fā),甚至還會(huì )在我們希望擺脫某種不適感時(shí)被觸發(fā)。產(chǎn)品設計者的初衷就是幫助用戶(hù)解決問(wèn)題、消除煩惱,撓撓他們的心頭之癢。

如何清晰地捕捉用戶(hù)的情感和想法?豐田生產(chǎn)系統的“5問(wèn)法”是一個(gè)著(zhù)名方法。問(wèn)五個(gè)“為什么”,人們能很輕松地發(fā)現問(wèn)題的實(shí)質(zhì)并找出相應的解決方法。

恐懼感是用戶(hù)身上最強大的內部觸發(fā),我們在設計產(chǎn)品時(shí),應該考慮它能減輕用戶(hù)的煩惱。我們已經(jīng)了解了用戶(hù)的煩惱,那就進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節:驗證產(chǎn)品的功效,看看它是否能解決用戶(hù)的問(wèn)題。

行 動(dòng)

如果用戶(hù)沒(méi)有付諸行動(dòng),觸發(fā)就沒(méi)有生效。既然只有讓用戶(hù)動(dòng)起來(lái)才有可能塑造他們的使用習慣,那么設計者該如何達到這個(gè)目標?有沒(méi)有一個(gè)現成的公式來(lái)指導他們的設計思路?

斯坦福大學(xué)說(shuō)服技術(shù)研究實(shí)驗室的主任福格博士構建了模型。通過(guò)這套模型我們可以相對容易地了解人類(lèi)行為背后的驅動(dòng)因素。

即B=MAT,B代表行為,M代表動(dòng)機,A代表能力,T代表觸發(fā)。

觸發(fā)提醒你采取行動(dòng),而動(dòng)機則決定你是否愿意采取行動(dòng)。

驅使我們行動(dòng)的核心動(dòng)機不外乎三種:

1.追求快樂(lè )、逃避痛苦;

2.追求希望,逃避恐懼;

3.追求認同,逃避排斥。

每一組的兩個(gè)要素就像是杠桿的兩端,其上下擺動(dòng)的幅度會(huì )導致人們做出某種舉動(dòng)的可能性相對增加或減少。

廣告通常直白利用動(dòng)機。比如啤酒生產(chǎn)商利用社交凝聚力這一動(dòng)機,用三個(gè)攜手為國家隊助威的年輕男子形象來(lái)為自己的產(chǎn)品做宣傳。

但就算觸發(fā)生效,動(dòng)機強烈,用戶(hù)仍然不按照設計者期望的軌跡前進(jìn),這是因為可行性不足。

丹尼爾·豪普特利(《創(chuàng )新輕松三步法》作者) 將產(chǎn)品的創(chuàng )新過(guò)程分解成了三個(gè)基本步驟:

1.了解人們使用某種產(chǎn)品的原因;

2.列舉出用戶(hù)使用該產(chǎn)品的必經(jīng)環(huán)節;

3.把無(wú)關(guān)環(huán)節全部刪掉,直至將使用過(guò)程簡(jiǎn)化到極致。

簡(jiǎn)潔性,即影響任務(wù)難易程度包含6個(gè)要素:

1.時(shí)間——完成這項活動(dòng)需要的時(shí)間;

2.金錢(qián)——從事這項活動(dòng)需要的經(jīng)濟投入;

3.體力——完成這項活動(dòng)所需消耗的體力;

4.腦力——從事這項活動(dòng)所需消耗的腦力;

5.社會(huì )偏差——他人對該項活動(dòng)的接受度;

6.非常規性——該項活動(dòng)與常規活動(dòng)之間的匹配程度或矛盾程度。

這些因素會(huì )因人因時(shí)而異,所以設計者應該問(wèn)問(wèn)自己,“哪一個(gè)因素能夠讓我的用戶(hù)繼續下一個(gè)步驟?”將簡(jiǎn)化過(guò)程作為設計宗旨,這有助于減少摩擦、消除障礙、推動(dòng)用戶(hù)采取下一步行動(dòng)。

多變的酬賞:

滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,激發(fā)使用欲

上癮模型的第三階段叫作“多變的酬賞”。在這一階段,你的產(chǎn)品會(huì )因為滿(mǎn)足了用戶(hù)的需求而激起他們更強烈的使用欲。驅使我們采取行動(dòng)的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的迫切需要。新的特色激發(fā)了我們的興趣,吸引了我們的關(guān)注。

最新研究證明,多變性會(huì )使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會(huì )提升神經(jīng)傳遞素多巴胺的含量, 使我們對酬賞產(chǎn)生迫切的渴望。研究表明,當賭博者贏(yíng)了錢(qián),或是異性戀男性看到美女的圖片時(shí),大腦伏隔中的多巴胺含量會(huì )上升。

我們能在各種具備吸引力的產(chǎn)品和服務(wù)中找到多變的酬賞。主要表現為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

社交酬賞多見(jiàn)于社交網(wǎng)站中,人們期待被接納、認同、重視、喜愛(ài),從而鞏固社交關(guān)系。獵物酬賞是對具體物品,比如食物和生活必需品的需求,是人類(lèi)最基本的需求之一,不過(guò)在現代社會(huì ),食物不再是我們獵取的目標,取而代之的是其它一些東西,比如信息、資源等等。

人類(lèi)對自我的酬賞源自于“內部動(dòng)機”,人們在心懷其它欲望時(shí),還渴望“終結感”,如果給目標任務(wù)添加一點(diǎn)兒神秘元素,那么追逐“終結感”的過(guò)程將更加誘人。比如在視頻游戲中,玩家努力掌握游戲技巧打通關(guān)。升級、獲取特權等游戲規則都可以滿(mǎn)足玩家證明自己實(shí)力的欲望。

投入:如何培養“回頭客”

上癮模型中的最后一個(gè)步驟對習慣養成類(lèi)技術(shù)而言非常關(guān)鍵。要想讓用戶(hù)產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動(dòng)采取行動(dòng),首先必須讓他們對產(chǎn)品有所投入。用戶(hù)對某件產(chǎn)品或某項服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,對該產(chǎn)品或服務(wù)就越重視。

與行動(dòng)階段不同,投入階段與客戶(hù)對長(cháng)期酬賞的期待有關(guān),與即時(shí)滿(mǎn)足無(wú)關(guān)。比如,在微信上,用戶(hù)投入的表現形式是發(fā)帖。這不會(huì )帶來(lái)即時(shí)回報, 但是這是對服務(wù)的一種投入,這種投入會(huì )增加用戶(hù)今后瀏覽微信的可能性。

與行動(dòng)階段對比鮮明的還有一點(diǎn),投入階段會(huì )增加摩擦。這無(wú)疑打破了產(chǎn)品設計界的傳統思維,即一切用戶(hù)體驗都應該越“輕松簡(jiǎn)單”越好。在投入階段,應該在用戶(hù)享受過(guò)形式多樣的酬賞之后再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是在之前。

要求用戶(hù)進(jìn)行投入的時(shí)機十分重要。只有在用戶(hù)享受過(guò)酬賞之后向其提出投入要求,公司才有機會(huì )利用人類(lèi)行為的核心特征。

用戶(hù)對產(chǎn)品的投入不僅可改進(jìn)產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量, 增加用戶(hù)再次使用產(chǎn)品的可能性,還能令儲存價(jià)值以?xún)热?、數據資料、關(guān)注者、信譽(yù)或技能等形式自然增長(cháng)。用戶(hù)投入可通過(guò)加載下一個(gè)觸發(fā)的方式令用戶(hù)重新開(kāi)始上癮循環(huán),從而增加了用戶(hù)反復進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性。

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