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移動(dòng)電競迅猛崛起背后滿(mǎn)滿(mǎn)都是痛點(diǎn)?
劉曠 2018-08-13 10:04:14
摘要: 移動(dòng)電競以不再是當初那個(gè)活在PC電競陰影下的移動(dòng)電競了,已成為電競行業(yè)舉足輕重的一部分。

2014年WCG世界電子競技大賽宣布不再舉辦的消息讓每個(gè)電競人無(wú)不驚訝與心痛。俗話(huà)說(shuō)“當上帝關(guān)了這扇門(mén),一定會(huì )為你打開(kāi)另一扇窗”,WCG落幕,隨之迎來(lái)了移動(dòng)電競的興起。

2015年是移動(dòng)電競的元年,這一年移動(dòng)電競被國家體育總局關(guān)注并為其舉比賽,邁出了移動(dòng)電競的第一步。隨后騰訊,巨人,網(wǎng)易等行業(yè)巨頭紛紛布局移動(dòng)電競,進(jìn)一步推動(dòng)了移動(dòng)電競的發(fā)展,到目前為止移動(dòng)電競已經(jīng)形成了較為完整的市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈。

移動(dòng)電競在我國電競市場(chǎng)的占比已從2015年的21.7%驟升至2017年的53.74%,成功反超PC電競,成為我國電競市場(chǎng)上舉足輕重的一份子。

《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL第一屆比賽每日獨立觀(guān)賽人次累計達3.5億,而《英雄聯(lián)盟》S6觀(guān)賽人數也不過(guò)3.9億,由此可見(jiàn)移動(dòng)電競開(kāi)發(fā)潛力之巨大,今后必將成為電子競技的主力軍。

2018年5月14日亞奧理事會(huì )正式宣布6款游戲入選亞運會(huì )比賽項目,其中包含三款移動(dòng)端游戲,電競移動(dòng)化的趨勢已勢不可擋。

四大條件成就移動(dòng)電競成行業(yè)新星

艾瑞《中國移動(dòng)電競市場(chǎng)研究報告》數據顯示,2017年中國移動(dòng)電競市場(chǎng)規模達到462億,而在2015年中國移動(dòng)電競市場(chǎng)規模僅為58億。短短兩年時(shí)間里中國移動(dòng)電競市場(chǎng)竟然增長(cháng)了785.6%,那么是什么原因促使移動(dòng)電競幾何增長(cháng)?

競技性手機游戲的崛起。“巧婦難為無(wú)米之炊”,移動(dòng)電競迅速發(fā)展到今日之規模離不開(kāi)競技性手機游戲的崛起,這也是移動(dòng)電競興起的最根本原因。

2015年產(chǎn)生了諸多具有競技性的手機游戲,如《全面槍?xiě)稹?,《王者榮耀》等。其中《王者榮耀》是推動(dòng)移動(dòng)電競發(fā)展的主要力量。

2015年《王者榮耀》公測兩個(gè)月后,騰訊就開(kāi)啟了TGA 2016年春季賽,游戲的搜索指數隨之創(chuàng )新高,當年9月第一屆KPL開(kāi)賽時(shí),《王者榮耀》每日獨立觀(guān)賽人次累計達3.5億。此后,現象級游戲《王者榮耀》頻繁地舉辦賽事,為移動(dòng)電競提供了足夠的用戶(hù)和熱度,從而促進(jìn)移動(dòng)電競爆發(fā)式發(fā)展。

手機硬件配置的支持。當年電子競技起步時(shí)正處于電腦硬件配置大爆發(fā)的時(shí)代,而今移動(dòng)電競的起步也正處于手機硬件配置大爆發(fā)的時(shí)代。

旗艦手機的內存從2012年的512M到2015年的3G的大內存、CPU跑分也從當年的2萬(wàn)分變到十多萬(wàn)分、屏幕從3.5寸變?yōu)?寸,這些硬件上的巨大進(jìn)步為手機競技性游戲提供了物資保障。

4G網(wǎng)絡(luò )的推動(dòng)。電子競技的開(kāi)展離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò ),就像魚(yú)離不開(kāi)水一樣,移動(dòng)電競興起的另一重要原因就是4G網(wǎng)絡(luò )的普及。電子競技不僅要求網(wǎng)絡(luò )速度要快,而且要求網(wǎng)絡(luò )波動(dòng)要小,延遲要低,而4G網(wǎng)絡(luò )較3G網(wǎng)絡(luò )有著(zhù)高速低時(shí)延的特點(diǎn),正好符合電子競技對網(wǎng)絡(luò )的要求。

《全民槍?xiě)稹氛窃?G網(wǎng)絡(luò )普及的前提下打響了電子競技的第一槍?!度駱?xiě)稹穼儆贔PS游戲,對網(wǎng)絡(luò )的要求極其苛刻,因為在電競選手中技術(shù)水平都差不多,如果網(wǎng)絡(luò )延遲就會(huì )出現游戲拖影,卡頓等現象,嚴重影響游戲體驗。

而4G網(wǎng)絡(luò )的普及就解決了競技游戲對網(wǎng)絡(luò )的要求,從而為移動(dòng)電子競技的普及創(chuàng )造了條件。賽事更符合當前時(shí)代的“快節奏”。當今社會(huì )人們的生活節奏越來(lái)越快,無(wú)論是工作,還是吃飯睡覺(jué),甚至是娛樂(lè )都進(jìn)入了“快節奏時(shí)代”。

移動(dòng)電競符合“快節奏時(shí)代”可從兩點(diǎn)來(lái)說(shuō)。

其一,與傳統電競相比,移動(dòng)電競賽事在比賽時(shí)長(cháng)上普遍節奏更快、激烈程度更高,更符合“快節奏時(shí)代”。以《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL與《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL為例,算上BP環(huán)節,KPL一局比賽時(shí)長(cháng)普遍在20到25分鐘,而LPL一局比賽的時(shí)長(cháng)則為40到45分鐘。比賽時(shí)長(cháng)不僅是對臺上選手精力與體力的考驗,它對臺下觀(guān)眾亦是如此,較短的時(shí)長(cháng)使得觀(guān)眾可以更容易地將注意力專(zhuān)注在比賽之中。除此之外,較短的比賽時(shí)長(cháng)也會(huì )使比賽強度變高,從而使選手做出更多的精彩操作。

其二,觀(guān)看比賽更便捷。觀(guān)眾可不分時(shí)間和空間隨時(shí)隨地的觀(guān)看比賽視頻,因為其比賽時(shí)長(cháng)較短的原因,無(wú)論是在排隊時(shí)、坐公交、等車(chē)時(shí),還是在中午休息,晚上下班回來(lái)時(shí)皆可隨時(shí)隨地觀(guān)看賽事。其便捷性更加符合“快節奏時(shí)代”。

輝煌成就難掩行業(yè)之殤

移動(dòng)電競在2017年取得462億的優(yōu)秀成績(jì),移動(dòng)電競的發(fā)展看似即將步入正軌,實(shí)則危機四伏,問(wèn)題多多。

其一:缺乏廣泛的社會(huì )認可。2018年5月14日亞洲奧林匹克理事會(huì )宣布6款游戲入圍亞運會(huì )比賽項目,其中包含三款移動(dòng)電子游戲。這雖然是一個(gè)令電競人無(wú)比振奮人心的消息,但也從側面反映出社會(huì )對移動(dòng)電競的偏見(jiàn)極大。

社會(huì )上有許多人將電競視作“空調房里玩游戲”,是一種不務(wù)正業(yè)的做法,是電子“海洛因”。比如最近火熱的《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽,網(wǎng)絡(luò )上很大一部分網(wǎng)友表示《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽只是一群人在空調房里開(kāi)黑玩游戲而已,是一群“網(wǎng)癮少年”的自?shī)首詷?lè ),跟體育競技完全掛不上鉤。

其二:產(chǎn)業(yè)鏈不夠完善。任何一個(gè)行業(yè)的成熟都離不開(kāi)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的完善,移動(dòng)電競亦是如此。由于移動(dòng)電競起步較晚,現在產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完善,尤其是在移動(dòng)電競的實(shí)體產(chǎn)出和銷(xiāo)售環(huán)節,存在著(zhù)“誰(shuí)產(chǎn)出誰(shuí)銷(xiāo)售”的現象。

在艾瑞咨詢(xún)發(fā)布的《中國移動(dòng)電競市場(chǎng)研究報告》中明確指出,中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈日趨完整,在內容授權,賽事參與,賽事制作,內容制作,內容傳播,監管方面都較為完善,但在電競周邊產(chǎn)品的產(chǎn)出與電商平臺之間的銷(xiāo)售存在斷層。

其三:缺乏專(zhuān)業(yè)化人才。移動(dòng)電競的發(fā)展離不開(kāi)專(zhuān)業(yè)的電競人才。但目前移動(dòng)電競專(zhuān)業(yè)人才嚴重缺乏,逐漸出現人才斷層現象。移動(dòng)電競現階段的人才主要來(lái)源有二:一是PC端電競人才部分轉移到移動(dòng)端電競;二為移動(dòng)端游戲大神轉入俱樂(lè )部投入移動(dòng)電競行業(yè)。這兩類(lèi)人才都有一個(gè)共同點(diǎn)就是缺乏移動(dòng)電競的專(zhuān)業(yè)知識,極易出現人才斷層現象。

其四:移動(dòng)電競人群的特殊性。據易觀(guān)數據統計顯示,我國移動(dòng)電競用戶(hù)大多數在30歲以下,占比達到了74%。用戶(hù)的年輕化雖然能為電競帶來(lái)活力,但也限制住參與移動(dòng)電競的受眾人群僅是年輕一代,沒(méi)能讓社會(huì )影響力更大的中年群體參與其中,從而極大的影響移動(dòng)電競的普及

對癥下藥,促進(jìn)移動(dòng)電競健康發(fā)展

移動(dòng)電競不可否認乃時(shí)代發(fā)展的必然趨勢,移動(dòng)電競成為電競主流只是時(shí)間問(wèn)題。但是我們可從四個(gè)方面解決移動(dòng)電競的當前的問(wèn)題,讓移動(dòng)電競時(shí)代更快的來(lái)到你我的身邊。

第一:規范化,規?;?。移動(dòng)電競當前發(fā)展的最大阻力還是缺乏社會(huì )大眾的認可,要得到社會(huì )大眾的廣泛認可只能通過(guò)移動(dòng)電競規范化、規?;耐緩讲拍芨淖兇蟊妼﹄姼偢畹俟痰挠^(guān)念。

目前沒(méi)得到大眾認可是因為移動(dòng)電競各自為政,一盤(pán)散沙,沒(méi)有做到規范化,規?;?。要做到移動(dòng)電競規范化,規?;紫鹊猛晟破湎鄳荣愐巹t、福利待遇和懲處機制;其次要形成游戲廠(chǎng)商、舉辦方、媒體平臺三方聯(lián)動(dòng)機制,充分調動(dòng)其他播放宣傳渠道;最后游戲廠(chǎng)商得在技術(shù)上支持賽事舉辦方,并維護游戲內角色平衡,做到公平。

第二:建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈。移動(dòng)電競如果要做到平穩健康發(fā)展就離不開(kāi)完整的產(chǎn)業(yè)鏈支撐。如需建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈還需從以下兩點(diǎn)入手:第一,重點(diǎn)完善其電商平臺部分,讓移動(dòng)電競產(chǎn)生的附帶產(chǎn)品能夠物盡其用從而反哺移動(dòng)電競;第二,還需繼續優(yōu)化移動(dòng)電競的其他產(chǎn)業(yè)鏈方面,讓電競用戶(hù)擁有良好的用戶(hù)體驗。

第三:拓寬電競專(zhuān)業(yè),培養專(zhuān)業(yè)人才。少年強,則國強;人才多,移動(dòng)電競步入正軌才有希望。目前移動(dòng)電競面臨的一大問(wèn)題就是人才短缺,并出現人才斷層,要解決人才短缺問(wèn)題就得從教育入手。

截止2017年9月,全國開(kāi)創(chuàng )電競專(zhuān)業(yè)的大學(xué)達到17所,按每個(gè)專(zhuān)業(yè)分三個(gè)小專(zhuān)業(yè),一個(gè)小專(zhuān)業(yè)50人全國17所大學(xué)每年培養出的電競人才最多才2250人,但據國外某數據分析機構分析,中國電競人才缺失高達26萬(wàn)人,其中一半為移動(dòng)電競人才,故應鼓勵更多學(xué)校開(kāi)設電競專(zhuān)業(yè),填補移動(dòng)電競人才短缺的缺口。

第四:完善自身,擴大電競受眾群體。打鐵還得自身硬,移動(dòng)電競限制其發(fā)展的重要原因是自身不夠完善,受眾群體只限于年輕群體。移動(dòng)電競要進(jìn)一步發(fā)展還得完善自身,如推出適合中老年人玩的競技游戲、推出中老年游戲節目或是利用電競帶來(lái)的附加產(chǎn)出發(fā)展中老年人喜歡的周邊等方式,擴大電競受眾群體。

總而言之,移動(dòng)電競以不再是當初那個(gè)活在PC電競陰影下的移動(dòng)電競了,已成為電競行業(yè)舉足輕重的一部分。不過(guò)移動(dòng)電競的發(fā)展雖然面臨諸多問(wèn)題,要稱(chēng)霸電競行業(yè)仍有很長(cháng)的路需要走,但是電競移動(dòng)化必然是歷史發(fā)展的潮流,移動(dòng)電競將是電競行業(yè)發(fā)展的新機遇。

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