主機游戲現在的三大家——微軟、索尼、任天堂,就像三國亂世中的魏蜀吳,隨時(shí)都處在一個(gè)微妙的競爭關(guān)系中。
這一回,則是要從聯(lián)機說(shuō)起。
《堡壘之夜》的火爆還在繼續,目前這款游戲已經(jīng)覆蓋了 PC、Mac、iOS、Android、Switch、Xbox和 PS 七大平臺,并且,玩家們能在任何平臺上實(shí)現互通聯(lián)機。
除了索尼。
玩家的《堡壘之夜》數據在 PS 平臺上不能實(shí)現互通,也不能和其他平臺的玩家聯(lián)機匹配,甚至索尼還封鎖了玩家們的賬號,如果你曾經(jīng)在 PS 平臺登陸過(guò)《堡壘之夜》賬號,那么你的賬號就無(wú)法再在 Xbox 和 Swtich 上登陸了。
為此,總在喊著(zhù)“一切為了玩家”的索尼,自然少不了一頓口誅筆伐。
微軟就是“討伐”索尼的主力軍,其高管曾多次在公開(kāi)場(chǎng)合表達過(guò)不認同索尼的封閉策略。就在昨天,微軟 Xbox 高管 Mike Ybarra 又在推特上發(fā)聲,他指出“玩家們應該可以在游戲中自由選擇平臺,索尼根本不打算聽(tīng)取玩家們的意見(jiàn)。雖然有龐大的用戶(hù)量,但索尼如果只為一部分玩家帶來(lái)歡樂(lè ),那么在很多地方就落后了。”而提供跨平臺服務(wù)的微軟 Xbox 平臺和任天堂的 Switch 平臺才是真正為玩家們服務(wù)的態(tài)度。
也有一些開(kāi)發(fā)商或多或少地批評過(guò)對于這種封閉策略,VGTime 報道過(guò),Bethesda 在 E3 宣布《上古卷軸:傳奇》主機版時(shí),很明確的提到,通過(guò) Bethesda.net 玩家可以繼承 PC 或手機上面的游戲進(jìn)度。對于 PS4 的聯(lián)機問(wèn)題,發(fā)言人表示:“我們不斷在同合作的平臺交涉,但是我們這些原則是無(wú)法改變的,我們不可能讓一個(gè)平臺的進(jìn)度獨立于其它系統,這是和游戲的根本理念相悖的。”
許多人開(kāi)始抨擊索尼借著(zhù)銷(xiāo)量的優(yōu)勢開(kāi)始搞壟斷,玩家們的怨氣可以理解,明明玩的是同一款游戲,但是卻因為平臺政策而沒(méi)有辦法和好友聯(lián)機,自己辛辛苦苦打出來(lái)的進(jìn)度,也沒(méi)法得到繼承。
當然,這也不是索尼第一次拒絕和其他平臺聯(lián)機了。同樣是全球大熱的游戲,《我的世界》也已經(jīng)實(shí)現了多平臺互通——除了索尼。
針對這個(gè)問(wèn)題索尼曾經(jīng)有過(guò)“官方”的回應,VGTime 報道,去年的 E3 上,索尼的全球市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)總監Jim Ryan提到:“《我的世界》是一款全年齡游戲,玩家群體是非常年輕的。而作為在線(xiàn)服務(wù)的提供者,索尼有義務(wù)、有責任保護用戶(hù)。當玩家在PlayStation平臺游玩時(shí),一切都在索尼的監管之下,可一旦跨平臺聯(lián)機,有些情況就不受索尼控制了。”
但實(shí)際上,索尼曾經(jīng)對于跨平臺是很開(kāi)放的?!督诸^霸王5》《最終幻想14》等游戲,PS 都是支持與 PC 聯(lián)機的;反而是在當年,索尼曾提出希望《火箭聯(lián)盟》能實(shí)現全平臺聯(lián)機,而微軟拒絕了這一要求。
現在的拒絕跨平臺聯(lián)機,更準確地說(shuō)只是拒絕和微軟聯(lián)機罷了。從《我的世界》到《堡壘之夜》,無(wú)不如此。
索尼和微軟其實(shí)都有著(zhù)自己的小算盤(pán)。
索尼最大的優(yōu)勢依然是龐大的裝機量以及獨占游戲,8000 萬(wàn)的銷(xiāo)量對于 XBOX 平臺 的 3500 萬(wàn)有著(zhù)顯而易見(jiàn)的優(yōu)勢。坐擁如此多的用戶(hù)量,索尼是斷然不會(huì )去和直接競爭對手分享用戶(hù)的。全平臺聯(lián)機就像一張“均富卡”,誰(shuí)更愿意推動(dòng)跨平臺聯(lián)機想想就能明白。
而開(kāi)放以后,勢必要面臨更多的風(fēng)險(平臺互通問(wèn)題、不同平臺體驗不一致、外掛等等),如果強行說(shuō)是“為了玩家”似乎也說(shuō)得通,但其實(shí)還是一個(gè)付出產(chǎn)出比的問(wèn)題。8000 萬(wàn)玩家,即便不能跨平臺,對于索尼來(lái)說(shuō)損失也不大。
另外,索尼也需要把用戶(hù)留在自己的體系里,建立護城河,最終實(shí)現建立一個(gè)龐大硬件生態(tài)的目標。
微軟主打的就是“平臺化”,Xbox Live 金會(huì )員等體系已經(jīng)走在了索尼的前邊,這時(shí)候,索尼就更不可能跟著(zhù)對手的競爭節奏走了。
《我的世界》則是一個(gè)更有說(shuō)服力的例子。開(kāi)放商 Mojang 被微軟以 25 億美元的價(jià)格收購,當時(shí)許多評論認為微軟買(mǎi)貴了,但其實(shí),微軟憑借著(zhù)這種“第二方”作品,不斷推廣著(zhù)自己的賬號體系?,F在各大平臺登陸、聯(lián)機都需要使用微軟的 XBox Live 賬號,為他人做嫁衣,這對于索尼來(lái)說(shuō)是絕對不可能接受的條件。
而任天堂之所以能同意跟著(zhù)微軟玩,說(shuō)到底還是自己的聯(lián)網(wǎng)和會(huì )員體系太薄弱了,抱上微軟的大腿總比跟所有人對著(zhù)干強。
反之,微軟肯定希望自己能實(shí)現全平臺制霸,不僅能推廣自己的會(huì )員體系,還能“蹭”索尼的玩家基數,不至于讓自己平臺的玩家在聯(lián)機時(shí)顯得過(guò)于寒酸。
而微軟不斷抨擊索尼也是一出妙招,索尼同意了,“聯(lián)任抗索”的計謀就成功了,成功分流索尼玩家;而索尼不同意,微軟就能借題發(fā)揮,抨擊索尼傷害玩家利益。
所以,看起來(lái)是一個(gè)關(guān)于為玩家服務(wù)的“良心”問(wèn)題,其實(shí)背后牽扯到的還是商業(yè)競爭。
正如 iOS 和 Android 游戲從來(lái)都是各玩各的,在微信分享個(gè)淘寶商品還得搞成文字一樣,“天下大一統”只是個(gè)美好的愿景罷了,商場(chǎng)上,合作只是暫時(shí),競爭是永遠的。
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