商業(yè)模式
主要依靠游戲玩家的虛擬消費行為盈利,為其提供虛擬服務(wù)。
關(guān)鍵詞
電子競技
游戲行業(yè)是全世界最大、發(fā)展最快的行業(yè)之一。在過(guò)去的15年中,至少有24家公司實(shí)現了10億美元的估值,這其中有11家來(lái)自中國,6家來(lái)自歐洲。上市公司中有至少72家市值在1億美元以上,市值總額超過(guò)5 000億美元,除此之外還有許多成功的非上市公司。
因此,在公開(kāi)市場(chǎng)上,投資者對整個(gè)行業(yè)的信心不斷上升;在私募市場(chǎng)上,投資者對工作室的熱捧也有增無(wú)減。游戲行業(yè)不僅具有清晰的商業(yè)模式、利潤率高等特點(diǎn),對于投資者而言,主要吸引點(diǎn)是退出時(shí)間快。數據顯示,與其他科技行業(yè)相比,達到10億美元估值而退出的游戲公司是其他科技行業(yè)的2倍。
而目前游戲行業(yè)的規模發(fā)展大致可分為三個(gè)階段,分別是2008-2010年間的增速下滑階段、2011-2014年間的穩定增長(cháng)階段和2015年至今的波動(dòng)增長(cháng)階段。也正是在2014年穩定增長(cháng)的階段,投資機構開(kāi)始大規模擁入。在2013年時(shí),游戲行業(yè)總融資數僅197筆,但在2014年,便已經(jīng)增長(cháng)到了414筆。其中,僅天使輪和種子輪次的融資就達到了234筆。
萬(wàn)變不離其宗
資本加持之后,游戲各大領(lǐng)域也開(kāi)始爆發(fā)出新的玩家。目前行業(yè)大體可分為游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行及渠道商、游戲硬件、道具衍生品、直播及玩家、媒體社區以及其他游戲服務(wù)幾大類(lèi)。
游戲開(kāi)發(fā)商一直是其中的主流玩家,融資比例占整個(gè)行業(yè)的70%~80%。在行業(yè)穩定增長(cháng)階段,曾經(jīng)一些還沒(méi)有產(chǎn)品,甚至沒(méi)有辦公地點(diǎn)的游戲研發(fā)團隊,只用10分鐘便可以拉到至少500萬(wàn)元的投資。
就游戲開(kāi)發(fā)商而言,20年左右的發(fā)展,從端游到手游,其商業(yè)模式還是萬(wàn)變不離其宗:主要是依靠游戲玩家的虛擬消費為主。
端游時(shí)代之所以未能獲得更多資本的布局,主要是因為端游的研發(fā)時(shí)間過(guò)長(cháng)、成本過(guò)大、市場(chǎng)前景不可預估。而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)崛起之后,手游引領(lǐng)了各大廠(chǎng)商游戲研發(fā)的熱潮。芬蘭一個(gè)僅幾人組成的研發(fā)團隊,4~6個(gè)月就能出一款手游,便可在世界范圍內每年攬收10億美元以上。而全球最賺錢(qián)的國民游戲《王者榮耀》2017年更是達到了近300億元的營(yíng)收。
玩家就是金錢(qián),2017年中國游戲玩家達到6.04億元,全球已經(jīng)突破了20億人,人數依然還在不斷上漲。無(wú)論是對于游戲研發(fā)團隊而言,還是其他的游戲衍生品、游戲直播、游戲媒體等,只有不斷吸引更多的玩家群體,才能收獲更大的利潤。
向IP和競技過(guò)渡
在2014年資本開(kāi)始大量入局之后,游戲行業(yè)出現了許多投機者。某投資公司的負責人曾說(shuō),一款流水過(guò)1 000萬(wàn)元的游戲,在談入股的時(shí)候估值500萬(wàn)元,他們認為貴,后來(lái)另一家VC入股,給的估值卻是1 500萬(wàn)元。
創(chuàng )業(yè)寒冬開(kāi)始來(lái)臨,即使在2013年高速增長(cháng)時(shí)期,如果把過(guò)千萬(wàn)元月流水的產(chǎn)品視為成功,那產(chǎn)品成功率不過(guò)3%;2016年游戲市場(chǎng)規模達到1 600多億元,但中小游戲占的份額甚至不到10%。表面看起來(lái)無(wú)比美好的行業(yè),卻與80%的中小游戲創(chuàng )業(yè)者并沒(méi)有太大關(guān)系,他們獲取的利潤也非常微薄。
當投資者的錢(qián)開(kāi)始石沉大海,如今尋求VC和PE對于創(chuàng )業(yè)團隊來(lái)說(shuō),就變得越發(fā)艱難。
在經(jīng)歷了2015年436筆融資的巔峰之后,2016年的行業(yè)融資296筆,再到2017年僅有193筆。資本已經(jīng)十分清楚游戲的賺錢(qián)能力,游戲公司一年15%或20%的增長(cháng)對資本市場(chǎng)來(lái)說(shuō)并不高,而且游戲的周期性明顯,很難連續成功,一旦產(chǎn)品不行,游戲公司的命脈就會(huì )被切斷。這也是投資者最不想看到的局面。
因此,面臨困境,IP化和競技化或許是它們的出路。
2017年IP游戲和電子競技游戲收入分別為745.6億元和730.5億元。以IP為媒介,與其他娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)的游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,融合形式也多種多樣。一方面,IP游戲依然是融合的主力;另一方面,融合模式步入多元化,以現有的游戲IP創(chuàng )造出更多元化的文創(chuàng )作品。
而電子競技在國內也開(kāi)始飛速發(fā)展,基于客戶(hù)端游戲的電子競技維持了穩定的增長(cháng)。同時(shí),受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動(dòng),移動(dòng)電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入大幅度增長(cháng),儼然已經(jīng)成為電子競技市場(chǎng)的重要組成部分。
如今,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善、賽事體系成型、發(fā)展趨勢向好,游戲、直播平臺、場(chǎng)地、俱樂(lè )部、賽事組織進(jìn)一步融合發(fā)展。特別是今年電子競技比賽正式納入亞運會(huì ),更是為整個(gè)行業(yè)打了一劑強心針。
游戲作為“第九藝術(shù)”,未來(lái)的發(fā)展依然可觀(guān)。行業(yè)洗牌是大勢所趨,對于資本而言,已經(jīng)過(guò)了那個(gè)喝一杯咖啡,就能投出成百上千萬(wàn)元的時(shí)代了。
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