如果我們把麻將看作是一個(gè)產(chǎn)品,那么這個(gè)產(chǎn)品必然有它的成功之處。
接下來(lái),作者帶你一起“扒一扒”。
“麻將”被創(chuàng )造了1100多年,但你有沒(méi)有想過(guò),它或許具備了一些特別的屬性,讓它可以生生不息延續至今,甚至到現在依舊是老少通吃。
一、需求層面
產(chǎn)品存在的目的是解決人們的需求,不同的產(chǎn)品側重的需求不同。按照“馬斯洛需求層次理論”,人類(lèi)的需求從低到高分成“兩級四個(gè)部分”。
“低級”存在兩個(gè)部分,分別是“生理需求”和“安全需求”;“高級”存在三個(gè)部分,分別是“社交需求”、“尊重需求”和“自我實(shí)現需求”。
麻將這個(gè)“產(chǎn)品”解決了多個(gè)層面的需求。
麻將最早來(lái)源于中國古老的娛樂(lè )活動(dòng)——“葉子戲”。歐陽(yáng)修的《歸田錄》中記載:“唐人藏書(shū),皆作卷軸,其后有葉子……”
大意是:
起初,葉子并沒(méi)有用來(lái)娛樂(lè ),而是像我們今天用的書(shū)簽和便簽一樣,用來(lái)檢索和記錄;直到人們驚喜地發(fā)現:葉子方便寫(xiě)字和作畫(huà)這一優(yōu)點(diǎn)可以用來(lái)娛樂(lè ),于是,才把它發(fā)展成一種游戲。
到了宋代,“葉子戲”風(fēng)靡全國,隨之而來(lái)的是“葉子戲”的各種創(chuàng )新和演變;傳說(shuō),明代的時(shí)候,麻將才被“發(fā)明”出來(lái)。
從一開(kāi)始,麻將就開(kāi)始滿(mǎn)足人們的“社交需求”——高墻院落里,大一二三四老婆可能因為麻將而稍緩矛盾,妯娌之間也有了家長(cháng)里短的場(chǎng)景。
從社交需求切入,向下發(fā)展為賭博,讓底層人民借以滿(mǎn)足生存需求——當然到底有沒(méi)有真的滿(mǎn)足,那就看個(gè)人了。
厲害的產(chǎn)品總是這樣,讓你“以為”可以滿(mǎn)足你的需求,就夠了。
向上則可以滿(mǎn)足最高的“自我實(shí)現需求”,現在很多人平日搓麻將也不全是為了社交,更多當作是一個(gè)社交游戲。
這個(gè)時(shí)候是為了自我實(shí)現,在游戲中尋找滿(mǎn)足感和自我實(shí)現、自我成就感。
所以,你總會(huì )看到很多人胡了一個(gè)清一色之類(lèi)的大牌,會(huì )拍照發(fā)到朋友圈,或者發(fā)給親密的人——那就是一種自我實(shí)現溢出產(chǎn)生的分享沖動(dòng)表現。
當然,需求是產(chǎn)品的必要條件,而非充要條件。但是能同時(shí)涵蓋底層和最高層需求,也是這個(gè)產(chǎn)品可以普羅大眾的重要原因。
二、簡(jiǎn)易性
所謂“簡(jiǎn)易性”是指“低門(mén)檻”。一個(gè)好產(chǎn)品滿(mǎn)足簡(jiǎn)易性的三個(gè)重要方面:
(1)入門(mén)簡(jiǎn)易
先來(lái)看看麻將的場(chǎng)景條件。
硬性條件:一幅牌、一張桌子、四把椅子和四個(gè)人。
軟性條件:會(huì )數數。
滿(mǎn)足這兩種條件,你就可以上桌了。
上桌之后怎么學(xué)?新手教學(xué)怎么做?
不多說(shuō),咱們打一局,3分鐘,瞬間懂了!OK,完成新手任務(wù)教學(xué),入門(mén)完成。
(2)規則簡(jiǎn)易
通過(guò)抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。
便是勝利,俗稱(chēng)“和牌”。
規則就是如此簡(jiǎn)單。
(3)操作簡(jiǎn)易
麻將“好上手”無(wú)非就是因為這個(gè)游戲沒(méi)有別的就一直在循環(huán)操作摸牌、打牌。產(chǎn)品在設計中,操作簡(jiǎn)易度問(wèn)題直接影響了用戶(hù)的付出成本。
比如,很多工具類(lèi)產(chǎn)品都有使用說(shuō)明書(shū),基本上把每一步的操作詳細地以文字或者圖片的形式表示出來(lái)了,越是有說(shuō)明書(shū)的東西越說(shuō)明操作復雜。
你見(jiàn)過(guò) iPhone 的使用說(shuō)明書(shū)么?或者你看過(guò) iPhone 的說(shuō)明書(shū)么?你看過(guò)微信的新手引導么?有多少步?如果你P一張圖,完成一個(gè)P圖步驟你發(fā)現各個(gè)P圖軟件分別需要操作多少步?
這時(shí)候你就可以反思:你的產(chǎn)品到底需要多少操作說(shuō)明,就知道你設計的產(chǎn)品是否能滿(mǎn)足操作簡(jiǎn)易。
可能有人說(shuō):也不是一定就是操作建議就是好;PS就很復雜,至少比美圖秀秀復雜,但是也是一個(gè)很成功的產(chǎn)品啊!
你說(shuō)的沒(méi)錯,但是如果PS做到的效果有個(gè)P圖軟件全部都能一鍵完成,請問(wèn)你還會(huì )使用PS么?
所以,PS的操作復雜是因為:在PS的效果上沒(méi)有簡(jiǎn)易的方案完全代替,但是我們也必須承認:美圖秀秀的誕生蠶食了PS很多的市場(chǎng),至少那部分簡(jiǎn)單的效果需求被美圖秀秀完全取代——這就是簡(jiǎn)易取代復雜的典型情況。
所以,這個(gè)世界上的東西,總是越簡(jiǎn)單越好的。
——相信這點(diǎn),不會(huì )錯。
三、社交效應
前面我們說(shuō)了麻將可以滿(mǎn)足社交需求,那是從需求層面說(shuō);從現實(shí)角度說(shuō),如果一款產(chǎn)品形成了社交場(chǎng)景,那么他的生命力就會(huì )被大面積拉長(cháng)。
——這點(diǎn)就是目前很多大火的游戲都是從團隊合作角度設計的原因,比如:王者榮耀、吃雞。
團隊合作的背后,就是一個(gè)社交場(chǎng)景——你不再是一個(gè)人在戰斗,而是跟好朋友一起玩,跟同事、同學(xué)一起玩,“一起玩”背后就是一個(gè)社交場(chǎng)景。
很多游戲本身對玩家的吸引度可能一般,或者說(shuō)完了一段時(shí)間馬上就厭倦了,但是因為有人跟你一起玩,所以你會(huì )不斷地再去玩,這就是社交效應。
例如,酒桌上的酒桌游戲,喝酒吃飯的時(shí)候跟一幫朋友玩,你會(huì )覺(jué)得很好玩,讓你在吃飯喝酒以外的場(chǎng)景下找個(gè)人玩猜拳,你覺(jué)得好玩嗎?
麻將在這個(gè)上面就完成得非常充分,大多數人打麻將都是因為社交效應,可能是因為某個(gè)老朋友約麻將,于是去打一發(fā)??赡苁且驗檫^(guò)年回老家沒(méi)事做,拉上老朋友老同學(xué)聚聚,但是又不知道干嘛,要不打麻將吧!
所以產(chǎn)品的社交效應(即便不是做社交的產(chǎn)品)是很重要且很有效,可以拉長(cháng)產(chǎn)品生命周期的關(guān)鍵點(diǎn)。
四、平衡性
平衡性是好的生態(tài)環(huán)境的重要標志之一,而一個(gè)產(chǎn)品其實(shí)也是一個(gè)小型生態(tài);一個(gè)生態(tài)又必然會(huì )涉及到生態(tài)中的“生產(chǎn)者”、“消費者”等等角色,那至少會(huì )存在“生產(chǎn)者與消費者”之間的平衡,以及“不同類(lèi)別的消費者”之間的平衡。
先從麻將來(lái)看平衡性:
麻將的平衡點(diǎn)在:金額(賭注)和水平。
“金額”的平衡性體現在:金額的設置是滿(mǎn)足多數人的。三個(gè)有錢(qián)人和一個(gè)普通人打麻將,金額設置不會(huì )很低;三個(gè)普通人和一個(gè)有錢(qián)人打麻將,金額設置不會(huì )很高,即,處于一種“動(dòng)態(tài)平衡”。
“水平”的平衡性體現在:沒(méi)有人可以有其他外力加持,所有人獲勝的可能性都是相對均衡的。麻將桌上總有“新手光環(huán)”這么一說(shuō),意思是說(shuō):一個(gè)第一次打麻將的人很容易贏(yíng)很大。其實(shí)背后的意思就是,這個(gè)游戲的平衡性很高,老玩家和新玩家都是站在一個(gè)起跑線(xiàn)上比賽。
所有,玩家沒(méi)有其他外力加持,也不會(huì )在麻將水平上拉開(kāi)無(wú)法抹平的差距。
有人說(shuō)麻將的水平取決于數學(xué)能力,更準確地說(shuō),是計算概率的能力。但同時(shí),“黑天鵝”事件必定存在——就算你按照概率最大的原則打麻將,你依然會(huì )有輸的時(shí)候。
所以,運氣經(jīng)常能大于你的“能力”,運氣在其中不斷地調整平衡性,以保證甚至連第一次玩的新手都可以贏(yíng)過(guò)老手。
關(guān)于其他產(chǎn)品對平衡性地應用,我再舉兩個(gè)例子:
比如,所有游戲都會(huì )涉及到“付費用戶(hù)”和“免費用戶(hù)”的平衡性問(wèn)題,通常這個(gè)平衡點(diǎn)是“付費裝備”;如果兩種玩家之間的“實(shí)力”過(guò)于懸殊,就會(huì )造成免費用戶(hù)玩不過(guò)RMB玩家,不想再玩,RMB玩家能贏(yíng)的人越來(lái)越少,成就感下降,興趣下降這樣的結果。
盛大以前出品的游戲,基本都是走過(guò)這樣一個(gè)生命周期。但在這件事兒上,王者榮耀就很克制——主要變現的“皮膚”這個(gè)道具雖然價(jià)格可以很高,但是永遠只加成10點(diǎn)屬性,而這10點(diǎn)屬性基本就是沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)作用,很容易被非RMB玩家抹平。
這樣非RMB玩家就覺(jué)得自己有能力和有資格跟所有人公平較量,于是生態(tài)中的平衡點(diǎn)達成——RMB玩家“感覺(jué)”自己高人一等,但是非RMB玩家感覺(jué)自己跟RMB玩家沒(méi)什么差距。
再比如,像知乎這類(lèi)產(chǎn)品,它必須保證問(wèn)題在“門(mén)檻”上的平衡性。如果問(wèn)題過(guò)于專(zhuān)業(yè),對普通人來(lái)說(shuō),會(huì )避而遠之,造成該問(wèn)題的曝光度不夠;如果問(wèn)題太過(guò)簡(jiǎn)單,人人都能對這個(gè)問(wèn)題說(shuō)上兩嘴,那么,便會(huì )造成“劣幣驅逐良幣現象”,高質(zhì)量的內容被“壓箱底”。
所以在怎么解決這個(gè)平衡問(wèn)題上,所有內容平臺都會(huì )有類(lèi)似的挑戰。
快手、今日頭條等通過(guò)算法解決平衡性,微博通過(guò)MCN+算法解決平衡性,解決得如何大家就各有看法啦。
五、多變性
本質(zhì)上是:“多變性”滿(mǎn)足了人類(lèi)所追求的“新鮮感”。
這一切又和人類(lèi)的演化和發(fā)展有關(guān),“新鮮感”就像“性高潮”一樣會(huì )讓人體釋放多巴胺,這種神經(jīng)遞質(zhì)會(huì )讓人類(lèi)產(chǎn)生更多的欲望,人類(lèi)社會(huì )有今天的成就,和人類(lèi)源源不斷的欲望息息相關(guān)。
那么我們來(lái)看看麻將的多變性,麻將基本配置是:
萬(wàn)字牌:1~9萬(wàn),每個(gè)4張,共36張;
條(索)子牌:1~9條,每個(gè)4張,共36張;
筒(餅)子牌,1~9筒,每個(gè)4張,共36張;
字牌:東、南、西、北加上中、發(fā)、白,每個(gè)4張,共28張。
以上合計136張。
按照剛拿到手的13張牌來(lái)計算,這里我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的估算:
第一次,我拿出任意一張,那么有136種拿法;第二次,為了避免重復,我把第一張一模一樣的牌都剔除掉再任意拿出一張,那么有132種拿法;以此類(lèi)推,拿到第十三次,有88種拿法,于是得到算式136×132×128×……×88=(某數)。答案是一個(gè)超過(guò)了20位數的數字??梢?jiàn),牌的組合數多得不敢想象,這也順便解釋了為什么會(huì )有諸如“對對胡”、“杠上開(kāi)花”等等牌型的出現。
這樣的多樣性變化,可以保證你每次拿到的牌都不一樣;每次你在摸牌的時(shí)候你都充滿(mǎn)期待,每個(gè)操作背后都隱藏著(zhù)不確定性和可能的意外驚喜,讓你全程充滿(mǎn)期待。
六、穩定性與爆炸性
麻將這個(gè)“產(chǎn)品”有一大神奇之處:穩定性與爆炸性并存,且區別明顯。
這里的“穩定性”和“爆炸性”表現在:和牌的節奏。
麻將中的“平胡”是最普通,也是概率最大的胡牌方式,這是麻將“穩定性”的體現;而人們常說(shuō)的“清一色”、“小七對”、“龍七對”等等“大胡”都是麻將“爆炸性”的體現。最神奇的地方是,這種落差出現的頻率總是不多不少,剛剛好。
這點(diǎn)想必搓過(guò)麻將的人都懂,你可能要胡很多次平胡才能遇到一次大胡,他們組成的一個(gè)波段本身是穩定的,卻又時(shí)刻存在爆炸性。
而為什么這兩種屬性很重要呢?
因為在這兩種屬性之間產(chǎn)生了“落差”,這種“落差”強化了人們使用產(chǎn)品的感受,并且可以引發(fā)更多的“口碑”傳播。
我曾經(jīng)在《共鳴》一書(shū)上看過(guò)一個(gè)笑話(huà):
總統說(shuō):“我們準備干掉400萬(wàn)伊拉克人和1個(gè)修單車(chē)的。”記者問(wèn):“1個(gè)修單車(chē)的?!為什么要殺死一個(gè)修單車(chē)的?”總統轉身拍拍國務(wù)卿的肩膀:“看吧,我都說(shuō)沒(méi)有人會(huì )關(guān)心那400萬(wàn)伊拉克人。”
人們往往會(huì )被“落差”引發(fā)好奇和吸引,通過(guò)制造“落差”來(lái)刺激用戶(hù)、吸引用戶(hù)、勾住用戶(hù),并且還能達到產(chǎn)品的自發(fā)性傳播不失為一個(gè)很好的手段。
七、風(fēng)險可控
麻將之所以會(huì )適用各種不同社會(huì )層次的人用于“賭博”,有一個(gè)重要原因——風(fēng)險可控。
小編曾經(jīng)去過(guò)澳門(mén)“新葡京”賭場(chǎng)。正式賭區的最低兌換籌碼是100港幣,諸如“百家樂(lè )、21點(diǎn)等游戲的一般賭注是1000港幣起”。對于普通人來(lái)說(shuō),風(fēng)險太大且不可控。
那句聽(tīng)了半輩子的正能量口號:“珍愛(ài)生命,遠離賭博”突然之間,感同身受。
那么對于產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這種“風(fēng)險可控”指得是什么呢?
使用產(chǎn)品的“投入產(chǎn)出比”可控。
所謂“投入產(chǎn)出比可控”是指,用戶(hù)在使用產(chǎn)品時(shí),付出的精力、時(shí)間或金錢(qián)等成本,與最后從產(chǎn)品上獲得的情感、金錢(qián)或其他物質(zhì)獎勵等收益的比例,是可控且正相關(guān)的”。
就好比,你在知乎上投入大量的時(shí)間和精力回答問(wèn)題,且回答的非常專(zhuān)業(yè)、非常有質(zhì)量,然而知乎沒(méi)有推送你的回答,甚至你連一個(gè)贊也沒(méi)有——我想,你再一次使用知乎的動(dòng)機會(huì )大打折扣了吧?
以上,麻將具備了一個(gè)好產(chǎn)品的7種重要的屬性,這些特點(diǎn)肯定無(wú)法涵蓋所有的優(yōu)秀產(chǎn)品,在這里列出,只是希望對想要認真做出好產(chǎn)品的人提供一定參考價(jià)值。
本文來(lái)自微信公眾號:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理(ID: woshipm),作者:光羽、百陽(yáng)。
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