人類(lèi)社會(huì )正從農耕社會(huì ),工業(yè)社會(huì )改變到游戲社會(huì ),這不是聳人聽(tīng)聞。
早九晚五的上班族們,回到家后便把工作中沒(méi)有得到充分利用的聰明才智全部拿出來(lái),進(jìn)入諸如《塞爾達傳說(shuō)》《魔獸世界》《光環(huán)》《只狼》中,或協(xié)調一場(chǎng)復雜的多人征戰,或沉浸在緊張的個(gè)人突襲。
這種現象隨著(zhù)95后、00后的崛起,越來(lái)越普遍。他們沒(méi)有拒絕現實(shí),他們有工作、目標、課業(yè)、家庭、承諾,有他們關(guān)心的生活,不過(guò)他們花在游戲上的時(shí)間越來(lái)越多——在中國,他們是擁有6.66億人(2021年統計數據)的大多數。
我們競相對游戲的上癮性進(jìn)行批判,展開(kāi)道德辯論,同時(shí)又看到,甚至希望游戲產(chǎn)業(yè)的大規模擴張。于是在這種矛盾和沖突中,我們或許漏了其中重要的一點(diǎn):全世界有那么多年齡各異的人沉湎于游戲世界,被游戲規則改變,這個(gè)事實(shí)必然預示著(zhù)某件重要的事情,一個(gè)我們迫切需要認清的真相——游戲正改變著(zhù)我們的商業(yè),甚至我們的世界。
萬(wàn)物游戲化不是趨勢,是現實(shí)
“我是2014年‘入坑’,那天在泡泡瑪特的店里,看見(jiàn)了一套日本人設計的潮玩,小娃娃大大的眼睛,往下抻著(zhù)兩個(gè)手,特別可愛(ài),我就買(mǎi)了。從此一發(fā)不可收,這幾年我買(mǎi)了100多個(gè)潮玩娃娃,直到2020年元月,我自薦成了泡泡瑪特公司市場(chǎng)部一名線(xiàn)下銷(xiāo)售員工。估計我以后都會(huì )喜歡潮玩了。”李陽(yáng)說(shuō)起與潮玩和泡泡瑪特的緣份,異常地興奮。
關(guān)于泡泡瑪特,被質(zhì)疑最多的有2個(gè)問(wèn)題:第一個(gè),真的有人玩嗎?第二個(gè),這也值1 000多億港元?
但商業(yè)就在這種看不懂的質(zhì)疑聲中,變成了現實(shí)。2020年12月11日,泡泡瑪特在香港聯(lián)交所主板掛牌上市。至2021年2月中旬,泡泡瑪特股價(jià)突破百元大關(guān),市值最高攀至近1 500億港元。
有很多類(lèi)似于泡泡瑪特這種新商業(yè)出現,抓娃娃、粉絲應援、炒鞋、炒幣、游戲抽卡、抽盲盒等,很多人看不懂,但卻變得越來(lái)越多,越來(lái)越普遍。其實(shí)它們就像把線(xiàn)上抽卡、打怪的虛擬游戲場(chǎng)景,搬到了線(xiàn)下,并在現實(shí)里完成了對游戲場(chǎng)景的精神崇拜和致敬。
游戲世界和現實(shí)世界之間的鴻溝變得越來(lái)越模糊,以至于萬(wàn)物游戲已變成現實(shí)。
許多時(shí)候,我們理解的電子游戲,必須包括交互、圖形、敘事、獎勵、競爭、虛擬環(huán)境,甚至“獲勝”的概念,其實(shí)它們只是許多游戲的共同特點(diǎn),但不是游戲的決定性因素。能夠定義游戲,并將虛擬游戲現實(shí)化的決定性特征只有4個(gè):目標、規則、反饋系統和自愿參與。這種特征我們在現實(shí)商業(yè)中也不斷看到。
我們繼續以泡泡瑪特為例。泡泡瑪特通過(guò)大量文案和設計,向粉絲輸出了他們需要完成的“目標”——收集有情懷的手辦。收集手辦是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,為玩家提供了“目的性”。
然后,就像潮流球鞋App上炒得最火的是Nike與Off White、Sacai的聯(lián)名款,但這些限量款的鞋子你卻無(wú)法在普通的Nike門(mén)店中找到,泡泡瑪特的門(mén)店與潮流玩具展會(huì )也是這種關(guān)系。門(mén)店中的盲盒產(chǎn)品負責讓人“入坑”,展會(huì )上才有更多更具收藏價(jià)值的、限量發(fā)售的收藏款,吸引的是“圈里人”。
這就是泡泡瑪特為玩家設定的“規則”——為玩家如何實(shí)現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創(chuàng )造力,培養玩家的策略性思維。更重要的是提高了玩家與商家的黏性,以及變現空間。
在泡泡瑪特線(xiàn)下門(mén)店以及其他抓娃娃機的門(mén)店,經(jīng)常會(huì )看到某臺機器連續抓多少次,必會(huì )中獎的信息,同時(shí),還會(huì )有炫目和緊張刺激的燈光和音效不斷提示玩家距離目標越來(lái)越近。
這就是類(lèi)似于電子游戲的“反饋系統”——告訴玩家距離實(shí)現目標還有多遠。在游戲中,它通過(guò)點(diǎn)數、級別、得分、進(jìn)度條等形式來(lái)反映。在現實(shí)世界中,它會(huì )通過(guò)一系列文字、聲音和標語(yǔ)來(lái)達到類(lèi)似效果。
反饋系統最基本也最簡(jiǎn)單的目的,就是讓玩家認識到一個(gè)客觀(guān)結果:“等……的時(shí)候,游戲就結束了。”對玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動(dòng)力。
最終,也是最難的“自愿參與”。它是要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規則和反饋,作為游戲的必要一環(huán),同游戲制造者一起,完成整個(gè)游戲。
所以,泡泡瑪特一方面大力購買(mǎi)了國外動(dòng)漫版權,一方面又引入知名設計師,同時(shí),又通過(guò)在小紅書(shū)、B站、豆瓣等內容平臺的內容制作和分發(fā),吸引玩家關(guān)注某類(lèi)手辦等潮品,了解并建立與玩家進(jìn)行多人游戲的情感和價(jià)值觀(guān)基礎。
用游戲重塑企業(yè)
自2004年推出到2016年,所有玩家在大型網(wǎng)絡(luò )游戲《魔獸世界》中花的總時(shí)間,超過(guò)了500億個(gè)小時(shí),約等于593萬(wàn)年?,F實(shí)版的593萬(wàn)年前的地球上,人類(lèi)還要再過(guò)200多萬(wàn)年,才學(xué)會(huì )直立行走。
設想一下,也有那么一群玩家,在你的企業(yè)甘愿付出比整個(gè)人類(lèi)物種演化還多時(shí)間、精力和金錢(qián),那會(huì )是一家什么樣的企業(yè)?
游戲對企業(yè)組織模式的演變已經(jīng)提出了嚴峻的挑戰。
在網(wǎng)絡(luò )游戲中,游戲制造者會(huì )制定各種打怪、升級制度和規則,但玩家很難一步步按照設計者的意圖去完成。尋找各種規則的Bug(漏洞),突破某些制度限制以達成目的,成了許多游戲玩家樂(lè )此不疲的事情。
這種游戲心理影響下的玩家,回到現實(shí)世界中,也會(huì )潛移默化地以在游戲中的態(tài)度,思考和適應現實(shí)生活和工作。最直接的例證就是現在越來(lái)越多的新職場(chǎng)人,對公司傳統的組織形式、文化形態(tài)等既定規則的挑釁。
他們是被游戲規則影響的一代人,因此需要相匹配的具有游戲規則的企業(yè)。
某種角度而言,網(wǎng)絡(luò )游戲是假裝成游戲的大型多人工作環(huán)境。只不過(guò),在游戲中我們會(huì )主動(dòng)要求獲得更多工作,更確切地說(shuō),我們想要獲得更多滿(mǎn)意的工作。
心甘情愿為游戲“打工”,是因為我們在其中獲得了4點(diǎn)“安慰”:更滿(mǎn)意的工作、更有把握的成功、更強的社會(huì )關(guān)系和更宏大的意義。
2009年4月,主機游戲《光環(huán)Ⅲ》的玩家集體迎來(lái)了一個(gè)驚人的里程碑:他們殺死了游戲里100億個(gè)虛擬敵人“星盟”,約等于地球上總人口的1.42倍。為了達到這一不朽的里程碑,《光環(huán)Ⅲ》的玩家們在虛擬“大戰”的第三大戰役,即在最后一戰中耗費了565天,保護人類(lèi)免遭邪惡外星人聯(lián)盟的毒手。從整體上看,他們平均每天干掉1 750萬(wàn)個(gè)星盟敵人,每小時(shí)干掉73萬(wàn)個(gè),每分鐘干掉12 000個(gè)。
從組織和管理上講,能夠完成這一“壯舉”,《光環(huán)Ⅲ》做到了2件事:一是明確的目標,二是實(shí)現這一目標的可操作性步驟。這恰是目前新職場(chǎng)人最需要,也最缺乏的。
與此同時(shí),它還盡可能直接、立刻、生動(dòng)地讓玩家看到自己努力的結果。就如《魔獸世界》里著(zhù)名的頭頂顯示,它不斷向玩家閃爍積極的反饋:耐力+1、智力+1、力量+1。我們可以通過(guò)這些點(diǎn)數計算自己的內部資源,看到資源隨著(zhù)自己的不斷努力變得越來(lái)越豐富:能夠造成更大的破壞、承受更多的傷害或施展更強大的法術(shù)。
按照設計,只要玩家拿出足夠的時(shí)間和動(dòng)力,每一個(gè)游戲謎題都是可以解開(kāi)的,每一項任務(wù)都是可以完成的,每一層難度級別都是可以通過(guò)的。但同時(shí)也會(huì )有失敗。而失敗變得不再重要,只會(huì )讓玩家煥發(fā)更強大的動(dòng)力。
因為在這個(gè)過(guò)程中,玩家相信失敗是自己的事情,和客觀(guān)無(wú)關(guān),并且自己努力是一定可以成功的。
——我們要足夠明白自己的行動(dòng),直接而迅速地看到結果,這樣,工作才能滿(mǎn)足我們對周?chē)澜绠a(chǎn)生影響的渴望。沒(méi)有和自己的努力清晰聯(lián)系起來(lái)的明顯結果,我們就不可能對自己的工作真正滿(mǎn)意。
這正是現在的組織管理模式和新職場(chǎng)人的主要矛盾。
干掉100億個(gè)敵人,不是玩家誤打誤撞偶然實(shí)現的成就?!豆猸h(huán)Ⅲ》玩家靠著(zhù)一致的努力才達成了這一壯舉。他們相信,干掉100億個(gè)敵人象征了《光環(huán)Ⅲ》社群的活動(dòng)能量,他們希望它成為一個(gè)遠超歷史上任何游戲社群的宏大集體。因此,他們奮力工作,讓每一個(gè)玩家都盡可能像《光環(huán)Ⅲ》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,組織24小時(shí)不間歇的“合作社”,即輪班作戰的合作團隊。
這比現在任何一種企業(yè)組織和管理形式,都更有力量。
讓商業(yè)變得好玩
保潔、養護、烹飪、歸納等到家服務(wù),一般是中年女性主要組成的勞動(dòng)群體,相應的公司也僅僅是這一群體的系統化管理平臺。2015年成立的“輕喜到家”家庭生活服務(wù)平臺卻有些不一樣。
它旗下的員工以剛畢業(yè)或肄業(yè)的年輕人為主,用互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、AI人工智能的技術(shù)創(chuàng )新,把家政服務(wù)模塊化為8大產(chǎn)業(yè),針對每個(gè)產(chǎn)業(yè),給每個(gè)員工培訓標準化的作業(yè)流程。以保潔為例,他們把每個(gè)住宅量化為10個(gè)區,提供了10~49個(gè)不同的服務(wù)標準,工作人員就像做游戲打怪一樣,按照“標準攻略”一步步把服務(wù)做到位。最大程度地降低了家政的門(mén)檻、標準化,同時(shí)又提高了服務(wù)質(zhì)量。目前已經(jīng)在超過(guò)35個(gè)城市建立了直營(yíng)門(mén)店,并服務(wù)了超過(guò)500萬(wàn)的用戶(hù)。
采用游戲的形式去做,哪怕是打掃清潔這種最平凡的事情也能讓人體驗到自豪感,只要你讓它變得更具挑戰性,或是要求我們在做的時(shí)候更具創(chuàng )新性。
劇本殺、密室逃脫、文創(chuàng )基地,如今越來(lái)越多的商業(yè)形態(tài)除了產(chǎn)品之外,都要附加許多“有趣”的內容。很多時(shí)候,產(chǎn)品本身不是目的,參與感才是這類(lèi)商業(yè)形態(tài)越來(lái)越被認可的核心。
這正是電子游戲蘊含的改變——游戲化的參與機制(全情投入)、游戲化的激勵機制(實(shí)時(shí)反饋)、游戲化的團隊機制(和陌生人結盟,創(chuàng )造更強大社群)、游戲化的持續性(讓幸福成為習慣)。
耐克運動(dòng)鞋的鞋底,大都裝有一種傳感器,內置了加速計,可以靠運動(dòng)激活,通過(guò)無(wú)線(xiàn)發(fā)射器跟智能手機通信,告訴你現在跑得多快、跑了多遠。
初級的跑步愛(ài)好者之所以很容易放棄,很大程度是因為跑步本事枯燥無(wú)味。而有了智能裝備,就能獲得實(shí)時(shí)反饋,讓人跑得更快更遠。你每跑1公里,就能掙到1點(diǎn);等掙到足夠多的點(diǎn)數,就能升級。鏈接到《耐克+》App,就能不斷晉升黃帶、橙帶、綠帶、藍帶、紫帶、黑帶,還能跟跑步社群里其他愛(ài)好者在線(xiàn)PK。
國內大型偶像團體SNH48每周都會(huì )舉行公演。在這里,粉絲能夠和他們的偶像面對面,以及購買(mǎi)種類(lèi)豐富的周邊產(chǎn)品。這些周邊產(chǎn)品具有“正版”身份,由偶像團體的經(jīng)紀公司主導設計、生產(chǎn)和銷(xiāo)售。粉絲不僅在這個(gè)劇院,還可以上官方商城購買(mǎi)。以應援品為例,一根官方七色應援熒光棒售價(jià)180元,一條應援毛巾售價(jià)80元……很多商品還有防偽標識??傊?,SNH48的應援物品看起來(lái)更加專(zhuān)業(yè),也更具商業(yè)價(jià)值。
除了售賣(mài)周邊產(chǎn)品,SNH48最吸引人眼球的,莫過(guò)于一年一度的總決選。這有點(diǎn)像粉絲“眾籌”明星——通過(guò)粉絲投票的形式,選出成員的排位順序,并決定下一年的資源分配情況。
一切環(huán)環(huán)相扣,步步皆是消費。
應援文化的實(shí)質(zhì),其實(shí)也是電子游戲機制的現實(shí)化。通過(guò)支持自己的明星(全情投入),獲得與自己明星的親密接觸(實(shí)時(shí)反饋),和有共同目的的陌生朋友一起打榜(和陌生人結盟,創(chuàng )造更強大社群),并在自己的明星獲得更高曝光度和認可度中,獲得成就感(讓幸福成為習慣)。
眾創(chuàng )的現實(shí)世界
《我的世界》是一款風(fēng)靡全球的建造類(lèi)開(kāi)放游戲。玩家可以根據自己的愛(ài)好,建設屬于自己的虛擬世界,同時(shí)也能摧毀或者共同維護其他人的世界。其實(shí)這就類(lèi)似于最理想的“上市公司”,每個(gè)持股的股民,都有權利和義務(wù)維護自己和支持自己的公司,并通過(guò)自己的努力為公司創(chuàng )造價(jià)值。
在游戲的影響下,商業(yè)越來(lái)越體現出可持續的參與式經(jīng)濟、人人共創(chuàng )的新的業(yè)態(tài)和模式。
游戲改變了我們的生活方式,年輕人在游戲上所花的時(shí)間越來(lái)越長(cháng)。有數據顯示,到他們21歲時(shí),平均已經(jīng)用去10 000個(gè)小時(shí)在游戲上。
10 000小時(shí)理論顯示,這么長(cháng)時(shí)間足夠讓我們精通一件事。游戲甚至比教育更能影響我們的心智和行為。它正重塑我們的世界,如商業(yè)飛行、公共教育、醫療保健、家務(wù)勞動(dòng)、健身習慣,乃至社交生活。
有款實(shí)驗性質(zhì)的電子游戲,叫《家務(wù)戰爭》。要玩它,首先得從現實(shí)家庭或辦公室里招募一個(gè)“冒險伙伴”。
凡是創(chuàng )建了虛擬化身的人,都有資格承擔你們在游戲數據庫里量身定制的“冒險活動(dòng)”。比如清理洗碗機、煮好早晨的第一壺咖啡等。每當你在現實(shí)世界完成這些家務(wù)瑣事,就登錄游戲報告成功。每件雜務(wù)都授予你一定數量的經(jīng)驗值、虛擬金幣、寶物、虛擬化身力量升級,或是能提高你虛擬技能的點(diǎn)數。
完成的家務(wù)勞動(dòng)越多,賺到的經(jīng)驗點(diǎn)和虛擬金幣就越多,在線(xiàn)虛擬化身升級得就越快?!都覄?wù)戰爭》不僅記錄虛擬化身的升級,還帶給你真正的獎勵。游戲在說(shuō)明里鼓勵家庭發(fā)明創(chuàng )新方式,將虛擬金幣兌換到真實(shí)生活當中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金幣來(lái)交換零花錢(qián);也可以用它來(lái)讓室友輪流買(mǎi)飲料,讓同事輪流買(mǎi)咖啡。
與之類(lèi)似,在開(kāi)放代碼平臺,已經(jīng)有數以萬(wàn)計的玩家免費參與解決現實(shí)問(wèn)題的眾包游戲,如治療癌癥、調查政治丑聞。他們以社會(huì )參與式游戲,為現實(shí)世界中創(chuàng )造了志愿任務(wù),讓人產(chǎn)生英雄感、滿(mǎn)足感,它和在線(xiàn)游戲任務(wù)一樣容易達成,從而幫助玩家真正地拯救生命、實(shí)現真實(shí)的愿望。
游戲開(kāi)始打破次元壁,從影響我們的世界,到親手改造我們的世界。
而在商業(yè)上,我們也不得不應對游戲在消費決策、組織管理中帶來(lái)的挑戰和改變。如同游戲背后運行的那一行行代碼,ChatGPT、人工智能、大數據……我們的真實(shí)的世界,何嘗不是運行在一個(gè)更大代碼庫中的一個(gè)更大的游戲的世界。
致謝《游戲改變世界》一書(shū)。
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