王者榮耀剎不住了。
15 秒,6 萬 張 門 票 售 罄 ;3 小 時,返場皮膚總銷售額突破 5 億元 ;日活 1.39億、全球月活超 2.6 億,登頂全球游戲產品月活之巔—這組震撼數據,是王者榮耀交出的十周年答卷。
從 2015 年上線到 2025 年,它不僅把移動端 5V5 競技做成了文化基建,更將游戲基因滲透進日常肌理 :“英雄語音”走進地鐵播報,“歡迎來到王者榮耀”成為00 后的起床鈴聲,一條玩家社交鏈被拆解成數千個消費標簽,最終組裝成年入百億元的商業(yè)外掛—王者不止收割用戶,更在無形中收割著億萬玩家的碎片時間。游戲史上,穿越十年周期的長青產品并不罕見,但如王者榮耀這般濃墨重彩的實屬少數。
為什么?
在商業(yè)領域,王者榮耀不再用“霸榜暢銷榜”證明自己,市場的關注點早已轉向“誰能短暫從它手中奪走榜首”。某種意義上,它的十年軌跡,正是中國移動游戲高速發(fā)展的縮影。在無數成功學故事背后,它始終伴隨著“又愛又恨”的復雜情緒。
我們到底該如何定義它?
10 分鐘,來一局
午休時辦公室的組隊邀請、通勤路上地鐵里的虛擬搖桿、親友聚會后圍坐開黑的歡呼—“10 分鐘,來一局”早已成為億萬玩家的日常默契,這背后是王者榮耀精準踩中移動互聯網時代脈搏的產品哲學,更是從 0 到 1 實現階段性勝利的密碼。
2015 年前后,PC 端 MOBA 游戲(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)英雄聯盟正值巔峰,但移動端 MOBA 市場仍是待發(fā)掘的藍海,行業(yè)普遍質疑“碎片化時間無法承載重操作競技游戲”,而王者榮耀的創(chuàng)立團隊卻敏銳捕捉到核心機遇 :端游玩家向移動端遷移的需求缺口,以及普通人對輕量化社交競技的渴望。
其創(chuàng)立理念從未局限于“做一款手游”,而是要打造“人人可參與、隨時能互動”的公平競技社交載體,讓 MOBA 玩法走出電腦屏幕,融入碎片化生活場景。這份理念的落地,始于一段充滿波折的探索。
團隊最早是臥龍工作室,曾憑 QQ 三國站穩(wěn)腳跟,卻多年未能突破。2014 年并入天美后,恰逢騰訊吹響“全面端轉手”的號角,近 50 人的“深斗士”團隊從成都遠赴深圳取經,在霸三國研發(fā)基礎上啟動 MOBA 手游項目。
2015 年 8 月,產品以英雄戰(zhàn)跡之名開啟限號不刪檔測試,卻遭遇重創(chuàng) :局外數值成長線讓 MOBA 核心用戶困惑,基礎體驗不佳導致長線留存堪憂,未能達到騰訊內部六星級標準(騰訊內部最高游戲評級)。
危急時刻,團隊果斷關停新增入口,用兩個月時間攻堅調整,列出 200 多條優(yōu)化計劃—取消升星升級的局外數值,將天賦系統(tǒng)改為局內裝備系統(tǒng),奠定“公平競技”的底層基調,同時將 3V3 地圖升級為5V5,徹底貼合 MOBA 玩家的核心訴求。
2015 年 10 月 28 日,游戲正式更名為王者榮耀,以“5V5 英雄公平對戰(zhàn)手游”的定位上線,成績很顯著 :首日便登頂iOS 免費榜,首月拿下 iOS 國區(qū)下載量第一,一年多時間注冊用戶突破 2 億,完成了從“爭議產品”到“國民游戲”的驚險一躍。
這份亮眼成績并非偶然。
彼時,移動互聯網爆發(fā)式增長,智能手機普及讓移動端娛樂成為主流,而端游MOBA 積累的龐大用戶群體,正迫切需要一款適配手機的替代產品—王者榮耀的出現恰好填補了這一空白。
團隊將復雜的 MOBA 操作簡化為虛擬搖桿 + 技能按鍵的組合,把單局時長精準控制在 15 分鐘內,完美適配午休、通勤等碎片化場景,讓“10分鐘開黑”成為可能。這種“低門檻高上限”的設計,打破了年齡、性別、地域的壁壘 :18~30 歲核 心 群 體 占 比 62%,45 歲 以 上 玩 家 達15%,女性用戶占比 43%,甚至有 60 歲玩家組隊沖擊王者段位 ;三、四線城市用戶占比從 2020 年的 42% 提升至 2025 年的58%,下沉市場成為重要增長引擎。
而騰訊 QQ、微信兩大社交生態(tài)的加持,更是讓游戲完成了從“娛樂產品”到“社交載體”的質變。QQ、微信好友互通功能支持實時組隊、戰(zhàn)績分享,微信登錄用戶占比高達 60%,超過 70% 的玩家通過組隊與熟人互動,近半數用戶將其視為“維持社交關系的工具”,社交關系鏈帶來的 30 日留存率比非社交用戶高 45%,9年老玩家留存率更是達到 67%。
從 0 到 1,是產品理念、行業(yè)機遇與用戶需求的同頻共振,王者榮耀真正將“開黑”寫進了國民日常。
氪金閘門
剛玩王者時,秦真(化名)篤定“絕不花一分錢”,直到 6 元的小喬丁香結皮膚上線—覺得小錢不算啥,果斷下單。這低價引流像“鉤子”,之后仲夏夜之夢 168元、榮耀水晶抽獎 1 800 元,為了不浪費已抽的次數,越陷越深??梢姡跽邩s耀玩家在“練英雄—買皮膚—享體驗—練新英雄”的循環(huán)中持續(xù)投入,形成難以割舍的沉浸感與消費慣性。反觀,這就像一套極其精妙的經濟學模型 :成本極低、又巧妙抓住了用戶的心理賬戶,最終實現人貨驅動。
如果說需求端卡位奠定了王者榮耀的用戶基礎,那么“三個月一賽季 + 兩個月一版本”的供給端持續(xù)迭代則是其十年不衰的閉環(huán)。
英雄作為 MOBA 游戲的核心載體,通過“推新與煥舊并行”的策略,既保持游戲新鮮感,又為皮膚消費鋪墊需求。
在英雄生態(tài)的搭建中,王者榮耀首先從新英雄的初始體驗入手,為玩家構建“接觸—投入—消費”的第一步閉環(huán) :新英雄上線時,官方往往會同步推出專屬伴生皮膚,形成“英雄 + 皮膚”的天然體驗捆綁。
當玩家被新英雄獨特的技能機制吸引,投入時間熟悉操作、打磨對局玩法時,伴生皮膚更精致的建模與技能特效,會自然喚起他們的審美需求—比如想用更亮眼的形象展示新練的英雄,或是覺得皮膚能讓操作體驗更有“儀式感”,這種潛在需求也為后續(xù)可能的首次付費埋下了伏筆。
除了為新英雄搭建初始體驗閉環(huán),王者榮耀在老英雄的生態(tài)運營上同樣用心,通過技能調整、機制重塑打破英雄池固化的僵局,讓經典角色持續(xù)煥發(fā)活力。
“去年姜子牙重做那陣兒我真的驚了!身邊好多好幾年沒碰王者的朋友,特意下回游戲,說就想再拿起當年的本命英雄,找找以前和兄弟開黑的感覺。”一位擁有 8 年游戲資歷的玩家向記者分享道。
這份對老英雄的情懷共鳴,最終轉化為實打實的用戶熱度—據公開信息,2024 年姜子牙重做后,直接為王者榮耀帶來了 3 000 萬用戶回流。
這種英雄搭建離不開王者榮耀對英雄的自評。
起初王者榮耀會根據玩家愿意去購買相關英雄的數據來制定標準,但這個標準會導致團隊追求玩家喜好的最大公約數,而輕視英雄各自的特點。如果照這個方式做下去,5 年后把所有英雄拉出來,玩家會發(fā)現所有人都是帥哥美女,但除此之外沒有任何特點。
后來,團隊改變了評判標準—就算一個英雄,全服僅有 1% 的人愿意購買使用,但只要這批玩家愿意持續(xù)長期使用這個英雄,不管玩家是出于情感共鳴喜歡用,還是出于游玩習慣喜歡用,都說明其設計是有價值的。
英雄越多,問題也來了,如何讓玩家保持長期黏性?
早在 2021 年 1 月,王者榮耀便推出上線 5 年來規(guī)模最大的一次更新,正式提出“賽年”概念 :以四個賽季為一個完整賽年,每個賽季不僅擁有獨立主題,更通過連貫的劇情線、關聯緊密的任務串聯成有機整體。
不同于傳統(tǒng) MOBA“純競技”的單一模式,這些劇情并非獨立于對局之外,而是巧妙融入實戰(zhàn)過程—玩家在峽谷對抗時,可同步收集劇情道具,既能兌換銘文碎片、皮膚體驗卡等實用獎勵,又能逐步解鎖后續(xù)故事,一點點拼湊出峽谷世界的完整脈絡。
這一設計不僅讓單純的競技對抗多了層“故事感”,更標志著王者榮耀在“玩法與敘事深度融合”上的重要突破,讓玩家在追求段位、勝負之外,多了一份主動探索峽谷世界觀的動力。
舉個例子,團隊為新英雄魯班大師設計登錄界面時,特意考慮到了他和魯班七號之間發(fā)明與被發(fā)明的關系,最終將主題提取為父子情,沒有設計新英雄擺酷帥的鏡頭,而是放了個摸頭殺。當時玩家社區(qū)里有不少人說被摸頭殺暖透了心房。不僅如此,王者榮耀通過銘文系統(tǒng)優(yōu)
化、戰(zhàn)令系統(tǒng)創(chuàng)新,構建了“低門檻入門,高深度進階”的養(yǎng)成閉環(huán),將用戶成長與游戲福利、商業(yè)變現深度綁定。
在皮膚定價上,王者榮耀構建了從 6元勇者皮到 2 000 元 + 榮耀典藏的 9 個品質梯度,無論是零氪玩家還是高端消費者,都能找到適配的選擇。
同時,王者榮耀更是放大了“限定”機制—游戲中 60% 的皮膚為限定款,限定期內售賣且直售返場機會僅有一次,部分皮膚甚至永久不再上架,利用玩家的損失厭惡心理,促使其在“錯過再無”的焦慮感中果斷付費。
“我們玩家經常開玩笑說,王者榮耀的策劃從來不用放假。每次你覺得內容有點膩了,他們就推出了新活動。讓大家一直在練英雄—買皮膚—提升體驗—更愛英雄—買更多皮膚的正向循環(huán),無法自拔。”
一個巴掌拍不響
十年,對玩家來說,是“課桌前開黑到天亮”的初戀 ;對項目組,是凌晨三點仍亮著的屏幕,和“不能讓信仰掉線”的執(zhí)念;對職業(yè)選手,則是“把青春押給一場不確定勝利”的孤注。
11 月 8 日,鳥巢,成都 AG 超玩會與重慶狼隊鏖戰(zhàn) 6 場,最終以 4 比 2 的比分奪得冠軍,一諾(王者榮耀職業(yè)選手)榮膺 2025 年王者榮耀 KPL(KPL 是王者榮耀職業(yè)聯賽的簡稱)年度總決賽 FMVP,“曾經我一直夢想能在最高的舞臺上,享受千萬人的歡呼,現在我做到了。”
而這場鳥巢盛會,不過是王者榮耀生態(tài)版圖的冰山一角。
KPL 能從“無名高地”成長為國民賽事 IP,核心在于構建了“賽事為核、跨界為脈、內容為魂、用戶為基”的四維生態(tài)體系,讓單一競技場景延伸為覆蓋競技、文旅、文化、商業(yè)的多元價值網絡,最終實現從游戲產品到國民 IP 的躍遷。
賽事生態(tài)的深度搭建,是整個體系的基石。
王者榮耀并未將 KPL 局限于職業(yè)賽場,而是打造了“大眾賽事—次級聯賽—頂級聯賽”的金字塔結構 :底層 300+ 城市賽、1 000+ 高校賽讓普通玩家擁有逐夢入口,中層 KGL 聯賽成為職業(yè)選手的“預備役”,頂層 KPL 則以 7 000 萬元獎金池、16 家跨行業(yè)贊助商形成商業(yè)閉環(huán)。
更關鍵的是“地域化戰(zhàn)略”的落地,成都 AG 超玩會主場賽事吸引超 70% 省外觀賽群體,直接帶動消費超 1.5 億元,催生電競主題酒館等新業(yè)態(tài) ;北京總決賽85% 的外地觀眾不僅讓鳥巢周邊酒店預訂量暴漲 143%,更通過票根兌換亞奧商圈 200 余家商戶優(yōu)惠,將賽事流量轉化為實實在在的文旅增量。
不僅如此,王者榮耀的 IP 跨界的廣度滲透,讓生態(tài)邊界不斷擴張。
首先是擺脫“游戲—電競”的單向維度。以“數字 IP+ 實體場景”的模式鏈接千行百業(yè) :自貢彩燈的三年合作打造出 160 米“龍車”燈組、15 米“魯班七號”燈像,吸引超 200 萬人次打卡 ;與 《哪吒 2 :魔童鬧?!返穆搫油瞥龆ㄖ破つw,話題閱讀量超 5 億 ;華夏銀行 KPL 聯名卡吸引超 58萬年輕用戶開戶等,讓 IP 滲透到生活的每個角落。
其次是構建內容網絡。比如 3D 動畫《李信篇》通過高精度建模與深刻敘事引發(fā)粉絲逐幀解讀,夯實核心用戶的世界觀認同 ;2D 番劇《是王者???》以英雄日?,嵤戮S系輕度用戶黏性 ;自制綜藝《歡迎來到農家樂》,成功解鎖明星、電競選手、游戲解說組成的首發(fā)陣容,改變了觀眾對游戲綜藝的刻板印象。
同時,王者榮耀搭建“創(chuàng)意高地”平臺,鼓勵玩家投遞文創(chuàng)設計,高人氣作品可進入官方周邊庫實現商業(yè)化,讓用戶從消費者變?yōu)楣步ㄕ摺?/p>
寫到最后,記者想用一首歌收尾—林俊杰為王者榮耀十周年創(chuàng)作的《明日坐標》:“那破碎以后復原的,連接往日未來的橋 ;是你給我明日從此的坐標,孤身到同行后再向前跑……”唱盡了十年峽谷里的并肩,也道破了玩家心中的時光跨越。
你好,歡迎來到王者榮耀。

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