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騰訊,僅4年時(shí)間就締造了一個(gè)手游王國
文媛媛 2017-08-01 10:45:53

日前,中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,今年上半年,中國游戲用戶(hù)規模已達5.07億人,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到997.8億元,同比增長(cháng)26.7%。移動(dòng)游戲(手游)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占56.3%,首次超過(guò)端游。其中,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入,占中國手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入比例接近70%。

近年來(lái),騰訊游戲早已發(fā)展成為全球網(wǎng)絡(luò )游戲的霸主。在2011年到2016年間,騰訊的游戲收入增長(cháng)了超過(guò)200%,成為全球當之無(wú)愧的游戲王。2016年,全球游戲總收入為996億美元,騰訊的游戲收入達102億美元,占全球市場(chǎng)的10%,營(yíng)收排名前五的公司分別是騰訊、索尼、動(dòng)視暴雪、微軟和EA。

在國內,騰訊的王者地位更加難以挑戰,一家企業(yè)就占據了國內游戲市場(chǎng)的半壁江山。在高速增長(cháng)的手游市場(chǎng),騰訊更是大贏(yíng)家。

根據騰訊公布的2017年第一季報,其網(wǎng)絡(luò )游戲的228.11億元收入中,手機游戲收入129億元;而在2016年Q4季度,騰訊網(wǎng)絡(luò )游戲為184.69億元,其中手機游戲收入約為107億元。

騰訊進(jìn)入手游市場(chǎng)的時(shí)間并不長(cháng)。在2013年目睹了韓國版“微信”Kakao在移動(dòng)游戲領(lǐng)域取得巨大成功之后,騰訊才決定快速推進(jìn)手游業(yè)務(wù)。從風(fēng)靡一時(shí)的《天天愛(ài)消除》,到“火”到讓人民日報“點(diǎn)名”的《王者榮耀》,短短四年間,騰訊已然形成一個(gè)龐大的手游帝國。

社交網(wǎng)絡(luò )的力量

從最初的QQ游戲開(kāi)始,騰訊的游戲業(yè)務(wù)就與自己的社交網(wǎng)絡(luò )緊密相連,這一點(diǎn)直到今天從未改變。毫不夸張地說(shuō),騰訊成為了世界范圍內規模最大、盈利能力最強的游戲企業(yè),社交網(wǎng)絡(luò )的力量毋庸置疑?;ヂ?lián)用戶(hù)的價(jià)值變現,在這個(gè)過(guò)程中體現得淋漓盡致。

1998年,馬化騰與張志東一起籌資50萬(wàn)元創(chuàng )立了騰訊公司,最早運作的是尋呼機解決方案業(yè)務(wù)。受到ICQ的啟示,他很快將目光鎖定在了即時(shí)通訊上面。1999年11月,騰訊OICQ的用戶(hù)注冊數量就突破了100萬(wàn)人,這個(gè)數字在半年之后就翻了5倍。

通過(guò)實(shí)現保存用戶(hù)資料(當時(shí)市面上所有的聊天軟件資料都只能本地存儲)等產(chǎn)品創(chuàng )新,OICQ有了當時(shí)同類(lèi)產(chǎn)品中最好的用戶(hù)體驗,用戶(hù)數量在最初幾年保持了極其迅猛的增長(cháng)。至2003年9月,更名后的QQ用戶(hù)注冊數量升至2億,平均全中國網(wǎng)民人手3.8個(gè)賬戶(hù),橫掃了所有的競爭對手。

就在這一年8月,馬化騰推出了QQ游戲業(yè)務(wù),包括各種棋類(lèi)、紙牌類(lèi)游戲,由于其免費策略和相對友好、簡(jiǎn)單的界面,迅速被大量網(wǎng)民所接受。僅用時(shí)一年,就從最早的100人同時(shí)在線(xiàn),增長(cháng)至62萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn),迅速打敗了當時(shí)國內第一大休閑游戲平臺——聯(lián)眾在線(xiàn),成為中國最大的游戲門(mén)戶(hù)。

聯(lián)眾在最輝煌的時(shí)候擁有2億注冊用戶(hù),月活躍用戶(hù)1500萬(wàn),最高同時(shí)在線(xiàn)人數60萬(wàn)人,在中國、美國、日本、韓國都架設了服務(wù)器,成為當時(shí)全球最大的休閑游戲平臺,創(chuàng )始人鮑岳橋曾一時(shí)風(fēng)光無(wú)兩。

后發(fā)者騰訊想要挑戰聯(lián)眾的市場(chǎng)領(lǐng)先地位,最大的優(yōu)勢在于QQ上不斷累積著(zhù)通訊用戶(hù),為QQ游戲源源不斷輸出玩家。根據2004年2月底的統計,當時(shí)QQ同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)數量達到了500萬(wàn)人,這個(gè)在當時(shí)看來(lái)非常龐大的用戶(hù)“蓄水池”,是包括聯(lián)眾在內所有競爭對手所不具備的。

另外,騰訊在大量即時(shí)通訊用戶(hù)的基礎上,發(fā)展了QQ門(mén)戶(hù)網(wǎng)站業(yè)務(wù),通過(guò)彈出“迷你門(mén)戶(hù)”的形式,引導用戶(hù)進(jìn)入QQ門(mén)戶(hù)。和QQ游戲一樣,門(mén)戶(hù)網(wǎng)站也超速發(fā)展,很快躋身中國最大的門(mén)戶(hù)網(wǎng)站之列,與搜狐、新浪、網(wǎng)易合稱(chēng)“四大門(mén)戶(hù)”。

通過(guò)QQ門(mén)戶(hù)對QQ游戲功能的介紹與推廣,又有一部分用戶(hù)開(kāi)始使用QQ游戲平臺下棋、打牌。即時(shí)通訊、門(mén)戶(hù)網(wǎng)站、游戲平臺,當時(shí)騰訊的三大業(yè)務(wù)板塊相互引流,滿(mǎn)足著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)通訊、娛樂(lè )、資訊這三類(lèi)最重要的需求。

這樣多功能、一號通用的平臺,減少了用戶(hù)在切換平臺、注冊賬戶(hù)、熟悉系統所需的時(shí)間,便利的體驗成功黏住了QQ游戲業(yè)務(wù)的第一批用戶(hù)。

付費游戲王國

QQ游戲首戰告捷。雖然騰訊在很短的時(shí)間內,打造了全球最大的休閑游戲平臺,但由于其服務(wù)以免費的方式提供,騰訊依然沒(méi)有較大的盈利空間。

游戲行業(yè)真正要獲取利潤,還是要依靠收費,馬化騰對此早有思考。在QQ游戲推出后的幾個(gè)月,騰訊就推出了旗下第一款付費游戲,但在當時(shí)的大型付費游戲市場(chǎng)上,騰訊還是個(gè)試探者。

從2001年盛大引入韓國網(wǎng)絡(luò )游戲《傳奇》之后,國內網(wǎng)絡(luò )游戲的商業(yè)模式開(kāi)始建立起來(lái)。隨后,網(wǎng)易研發(fā)了《大話(huà)西游II》,開(kāi)始了國內網(wǎng)絡(luò )游戲的自主研發(fā)。對于當時(shí)的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè),丁磊有兩句非常經(jīng)典的評論:“世界上投資最少的產(chǎn)品”,“每天睡覺(jué)都可以有成千上萬(wàn)收入的產(chǎn)品”。

通過(guò)這些大型的網(wǎng)絡(luò )游戲,游戲企業(yè)賺取了超額利潤,丁磊和陳天橋也先后問(wèn)鼎中國首富。彼時(shí)的騰訊處于相對弱勢的地位,產(chǎn)品大多處于“摸著(zhù)石頭過(guò)河”的探索狀態(tài),但這個(gè)過(guò)程并沒(méi)有持續很長(cháng)時(shí)間。

騰訊早期的游戲業(yè)務(wù)有一個(gè)突出的特點(diǎn),就是走休閑風(fēng)格,和當時(shí)主流的大型網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)盛大、網(wǎng)易的產(chǎn)品相比,操作更加簡(jiǎn)單、清晰。這是一種面向輕度游戲玩家的差異化競爭策略,雖然會(huì )有較高的游戲玩家數量,但盈利能力稍弱。

在《泡泡堂》、《QQ飛車(chē)》等休閑類(lèi)游戲上積累一定經(jīng)驗之后,騰訊終于向大型付費游戲發(fā)起攻擊,先后引進(jìn)并改造了《地下城與勇士》、《穿越火線(xiàn)》等游戲,取得了巨大的成功。

2008年,騰訊通過(guò)投資Riot Games公司,獲得了其《英雄聯(lián)盟》項目在中國的代理權,這款游戲也連續數年位列世界游戲收入榜的前列。

到2013年,騰訊游戲已經(jīng)建立了絕對的市場(chǎng)領(lǐng)先地位?!洞┰交鹁€(xiàn)》、《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》占據了整個(gè)游戲行業(yè)前三名的位置,三者的全球收入分別為58億元、38億元、26億元,總和超過(guò)了前十名中后七位之和。時(shí)至今日,這三款游戲仍然為騰訊提供著(zhù)較大比例的收入來(lái)源。

微信游戲接力

天美藝游,對微信用戶(hù)來(lái)說(shuō)應該是個(gè)不陌生的名字,進(jìn)入游戲界面時(shí)的一聲“TiMi”常常冷不丁地就在身邊響起。這個(gè)游戲開(kāi)發(fā)工作室的“天天系列”是騰訊進(jìn)軍手游的最大功臣。

2012年下半年,微信的用戶(hù)達到2億,自覺(jué)拿到“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)”船票的馬化騰,開(kāi)始想著(zhù)怎么利用好即將到來(lái)的龐大用戶(hù)群,他得出的結論是:“最先規?;目赡茉谑钟?。”

到了2013年,國內手游市場(chǎng)開(kāi)始嶄露頭角,而騰訊的手游經(jīng)驗基本為零。

當時(shí)騰訊游戲COO任宇昕認為,手游不能像頁(yè)游那樣一上來(lái)就搞開(kāi)放平臺,得先自己做。而為了保證自研手游的質(zhì)量,騰訊決定先開(kāi)發(fā)5款精品。那么誰(shuí)來(lái)做?曾經(jīng)做出過(guò)爆款《QQ飛車(chē)》的姚曉光成為最合適的人選。

被決策層欽點(diǎn)的姚曉光,從騰訊上海要了一支專(zhuān)門(mén)研究手游、但幾乎沒(méi)有產(chǎn)品經(jīng)驗的團隊,成立一個(gè)新的手游工作室,取名“天美藝游”,開(kāi)始了騰訊手游的開(kāi)拓之路。

天美藝游旗下的“天天系列”就是這個(gè)時(shí)候誕生的產(chǎn)品?!短焯鞇?ài)消除》和《天天酷跑》接連在2013年8月和9月正式上線(xiàn),而出乎很多人意料的是,這兩款產(chǎn)品均大獲成功?!短焯鞇?ài)消除》上線(xiàn)10天注冊用戶(hù)突破4000萬(wàn),日活躍用戶(hù)達到2500萬(wàn),在微信的助力下大量用戶(hù)迅速涌入。

而《天天酷跑》則在上線(xiàn)不到一天的時(shí)間內,迅速登上了蘋(píng)果App Store暢銷(xiāo)榜第一的位置,創(chuàng )下了騰訊移動(dòng)游戲平臺上首個(gè)占據暢銷(xiāo)榜首位的游戲紀錄。

2014年,騰訊互娛把旗下的8個(gè)工作室合并成4大工作室群,各個(gè)工作室群獨立負責自主研發(fā)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和運營(yíng)。姚曉光帶領(lǐng)由琳瑯、天美藝游、臥龍工作室并入組成的天美工作室群。

這其中,“立項三年,內測三年,修修改改又三年”的臥龍工作室以往被調侃為“醬油型”工作室。而就在并入天美的第二年,在姚曉光帶領(lǐng)下,他們上線(xiàn)了《王者榮耀》。

《王者榮耀》無(wú)疑是目前騰訊最賺錢(qián)的手游,給騰訊帶來(lái)的累計收入也早已突破百億。2016年,《王者榮耀》一款產(chǎn)品就占據了全國移動(dòng)游戲市場(chǎng)近15%的份額,也帶動(dòng)了騰訊手游在2016年實(shí)現了79.3%的增長(cháng)率。

深耕游戲業(yè)務(wù)

騰訊當然不會(huì )止步于《王者榮耀》取得的成績(jì)。

上周五,騰訊斥資1770萬(wàn)英鎊(約2320萬(wàn)美元)宣布收購英國游戲公司Frontier,后者剛剛與一家重要的好萊塢工作室簽署了新的游戲授權協(xié)議。

Frontier位于劍橋,在倫敦證交所另類(lèi)投資市場(chǎng)AIM上市。公司最著(zhù)名的游戲是《過(guò)山車(chē)大亨》(Roller Coaster Tycoon)。Frontier周五發(fā)布公告稱(chēng),騰訊將以每股523便士的價(jià)格購買(mǎi)公司新發(fā)售的339萬(wàn)股普通股,占公司總股本的9%。這也將令騰訊成為僅次于Frontier CEO David Braben之后的最大股東。

近兩年,騰訊游戲業(yè)務(wù)布局頻頻出海。2015年12月,騰訊收購了美國網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商Riot Games(代表作品《英雄聯(lián)盟》)剩余股份,實(shí)現對這家公司的100%控股;2016年6月,騰訊宣布以86億美元收購芬蘭手游開(kāi)發(fā)商Supercell 84.3%的股權。

與Supercell和Riot的發(fā)展途徑類(lèi)似,Frontier今年2月曾宣布與一家好萊塢大型工作室簽署游戲授權協(xié)議,為其開(kāi)發(fā)基于一個(gè)全球知名電影改編的游戲。

騰訊首席策略官James Mitchell表示:“中國游戲玩家對太空探索類(lèi)、主題公園管理等類(lèi)型的游戲展示出越來(lái)越濃厚的興趣,這是Frontier的優(yōu)勢。”

不過(guò),此次騰訊投資目的并非只奔著(zhù)Frontier 的自研產(chǎn)品,而是看中了它的渠道能力。業(yè)內人士稱(chēng),作為目前英國市場(chǎng)唯一的上市游戲公司,Frontier或許能為騰訊旗下產(chǎn)品的出海計劃提供幫助,而獲益最大的便是前不久改名的《王者榮耀》海外版(已獲得華納兄弟和DC娛樂(lè )的相關(guān)授權,準備在美國和西歐推出,預計最早9月上市)。

從游戲業(yè)務(wù)連續不斷的增長(cháng)來(lái)看,騰訊越來(lái)越仰仗游戲業(yè)務(wù)帶來(lái)的收入。收購芬蘭游戲巨頭Supercell和英國公司Frontier,正是其強化這一業(yè)務(wù)布局的最好例證。

結語(yǔ)

騰訊游戲業(yè)務(wù)成功的原因,有騰訊先天社交基因的功勞,也是騰訊一貫的產(chǎn)品戰略使然。但已經(jīng)成為全球游戲王的騰訊并非沒(méi)有憂(yōu)慮。

手游自2013年起迎來(lái)爆發(fā)式增長(cháng),期間迅速走完了端游17年的發(fā)展歷程。伴隨著(zhù)人口紅利逐步結束與玩家群體更為成熟,手游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐步邁入更為平穩的增長(cháng)階段?!?017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示的數據已經(jīng)說(shuō)明中國游戲用戶(hù)增長(cháng)繼續放緩。

長(cháng)時(shí)間以來(lái),一直有聲音質(zhì)疑騰訊在游戲上的收益太多,似乎多少有一些“上不得臺面”,在前些天輿論壓力下的騰訊股價(jià)應聲下跌,恰恰也說(shuō)明了騰訊的“軟肋”太過(guò)顯眼,這確實(shí)騰訊是必須面對、躲不掉的現實(shí)。

眼下,騰訊最大的競爭對手——那些全球老牌動(dòng)畫(huà)公司,迪士尼擁有的漫威旗下就有深入人心的“蜘蛛俠”、“美國隊長(cháng)”和“鋼鐵俠”等英雄人物,并且已經(jīng)把它們變成了手游、掌上游戲以及電影不可或缺的一部分,包括風(fēng)靡全球的《復仇者聯(lián)盟》。

這種情況下,騰訊似乎只能對游戲業(yè)務(wù)繼續深耕和海外布局,才能保持自己強勁的增長(cháng)勢頭。

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