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從陰陽(yáng)師到王者榮耀,游戲怎么就成了社交平臺?
毛琳Michael 2017-09-19 09:13:28

從陰陽(yáng)師到王者榮耀,游戲怎么就成了社交平臺?

隨著(zhù)2016年開(kāi)始陰陽(yáng)師、王者榮耀等手游的風(fēng)靡,游戲已經(jīng)從一個(gè)小眾的負面的娛樂(lè )方式升級為年輕用戶(hù)的主流生活方式,而成為生活方式最為關(guān)鍵性的表現就是入侵社交,游戲已經(jīng)成為年輕用戶(hù)最重要的社交方式之一。對于游戲內的陌生用戶(hù)來(lái)說(shuō),王者榮耀和陰陽(yáng)師的組隊PK,狼人殺的聲音互懟,本質(zhì)上都是陌生人興趣社交的表現。

而同樣正是由于游戲的風(fēng)靡,游戲用戶(hù)不斷地拉攏熟人用戶(hù)進(jìn)行游戲內PK和游戲外的經(jīng)驗交流,本質(zhì)上加深了熟人用戶(hù)的興趣社交,所以游戲已經(jīng)覆蓋了熟人和陌生人社交的兩個(gè)層級,天然地將區隔的社交聯(lián)系起來(lái),成為年輕用戶(hù)更具緊密的社交紐帶。正是這樣的社交紐帶讓游戲用戶(hù)得以滾雪球式的越滾越大,用戶(hù)得以因游戲+社交一起形成更為牢固的關(guān)系。

一、游戲怎么就成了社交平臺

在陰陽(yáng)師和王者榮耀之前,同樣有非常多游戲脫穎而出,成為討論的熱點(diǎn),比如CS:GO、LOL 、Dota、勁舞團、傳奇......幾乎每個(gè)風(fēng)靡一時(shí)的游戲都有數量巨大的玩家,可為什么在2016年開(kāi)始移動(dòng)游戲成為了用戶(hù)的社交方式,游戲成為了社交平臺?

1.手機游戲更便利,極大的拓寬了社交范圍

手機游戲不再需要電腦即可小參與,傳統的電腦游戲需要在固定場(chǎng)所固定時(shí)間進(jìn)行,所以PC游戲并不是沒(méi)有社交,而是受制于場(chǎng)景和用戶(hù)參與,PC游戲社交只能在一個(gè)范圍內并不能成為一群人的狂歡,正如被傳奇成就的網(wǎng)吧一樣,在手機游戲興起后受到致命打擊;

2.游戲升級為碎片化的模式,隨時(shí)隨地可參與

游戲碎片化的模式降低了用戶(hù)的參與門(mén)檻,可以在任何場(chǎng)合任何網(wǎng)絡(luò )通暢的環(huán)境下參與,碎片化的參與機制極大增強了游戲的粘性。而傳統的PC游戲受制于游戲時(shí)間和特定游戲場(chǎng)景的缺陷,即使成為熱門(mén)也很難覆蓋大眾用戶(hù)。比如當下熱門(mén)的吃雞(絕地求生大逃殺),即使130萬(wàn)日活在小范圍內成為熱門(mén)話(huà)題,但仍然只能在游戲重度玩家的小圈子內流行。

3.吸引了大批女性玩家,社交成為可能性

女性是所有社交的基石,有女性才有可能產(chǎn)生兩性的社交,有女性才能留住更多的男性用戶(hù)。如果沒(méi)有女性用戶(hù)或者女性用戶(hù)占比較少,平臺的社交關(guān)系是不牢靠的。但女性如果太多,平臺就會(huì )變成工具而不是社交平臺。

女性對社交的重要性不言而喻,馬化騰在采訪(fǎng)中也曾表示QQ成立初期假扮女孩和用戶(hù)聊天的糗事。易觀(guān)千帆的數據分析顯示,陌陌女性用戶(hù)占比為28.85%,比鄰的女性用戶(hù)也為26%,探探女性用戶(hù)占比40%。

陰陽(yáng)師和王者榮耀的功能和美術(shù)設計得以吸納更多女性用戶(hù),進(jìn)而成長(cháng)為真正的社交平臺。數據顯示:王者榮耀女性占比54%,陰陽(yáng)師女性占比46%,而無(wú)論是Dota還是LOL ,女性用戶(hù)占比都不足10%。

4.寡頭游戲的崛起,讓游戲成為現象級話(huà)題

王者榮耀8000萬(wàn)日活,陰陽(yáng)師1000萬(wàn)日活都讓游戲成為交流的熱門(mén)話(huà)題,才真正讓游戲本身成為社交話(huà)題,進(jìn)而造成游戲成為社交平臺,但受制于用戶(hù)覆蓋,真正能成為社交平臺的游戲并不多。

游戲分為ACT、FTG、STG、FPS、TPS、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM等多種類(lèi)別,單在2015年App Store中國區就上線(xiàn)了14.4萬(wàn)款游戲應用。游戲的用戶(hù)較為分散,除非出現寡頭,不同的游戲間天然的話(huà)題隔離導致游戲社交只能出現在單款游戲內,幾乎很難成為全民性的社交話(huà)題。

5.游戲機制天然融入的社交元素

移動(dòng)游戲因為手機特性和分享特性本身加入了較多的社交元素,加速了游戲在社交圈傳播的可能性。為了吸引女性用戶(hù),王者榮耀采用了相對于LOL更Q更可愛(ài)的人物設計,陰陽(yáng)師則使用了豪華日本知名聲優(yōu)團;王者榮耀的出裝技巧、陰陽(yáng)師的氪金抽卡技巧都成為朋友交流的天然話(huà)題;王者榮耀的超神、MVP、三殺等階段性成果,陰陽(yáng)師獲得SSR的脫非之旅,都讓玩家分享,根本停不下來(lái)。

二、游戲社交化越來(lái)越成熟,而游戲將面臨更嚴酷的監管

如果說(shuō)陰陽(yáng)師讓游戲社交成為可能,那王者榮耀就讓游戲社交成為必然。在陰陽(yáng)師和王者榮耀之后,游戲會(huì )社交會(huì )越來(lái)越普遍,越來(lái)越占據用戶(hù)的總時(shí)間。而類(lèi)似陰陽(yáng)師、王者榮耀的游戲可能也會(huì )越來(lái)越多,也將導致短期內游戲面臨更為嚴酷的監管。

1.游戲社交化將成趨勢

陰陽(yáng)師和王者榮耀的成功讓開(kāi)發(fā)者認識到社交化的魔力,極大減少了游戲的傳播路徑,增加了用戶(hù)自發(fā)拉新鏈式傳播的可能性。而騰訊會(huì )更加注重社交關(guān)系鏈的使用,其他游戲公司則會(huì )從分享機制及捆綁微信等方式實(shí)現社交關(guān)系鏈的導入,游戲會(huì )迎來(lái)注重關(guān)系鏈的新發(fā)展。

2.寡頭壟斷更加集中,游戲會(huì )讓人越來(lái)越沉迷

隨著(zhù)90后95后的崛起,游戲和二次元一樣已經(jīng)成為年輕用戶(hù)的生活方式。對于從小接觸游戲的他們來(lái)說(shuō),游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)的組成部分,和80后看美劇玩微信一樣。所以,游戲會(huì )越來(lái)越普遍,游戲融入用戶(hù)生活后會(huì )越來(lái)越難以割離。

而社交關(guān)系的融合和游戲社交性的加強,游戲會(huì )越來(lái)越讓人沉迷,占用比現在更多的國民時(shí)間,進(jìn)而擠壓用戶(hù)在其他APP上的時(shí)間。從某種意義上說(shuō),游戲廠(chǎng)商之間會(huì )開(kāi)始瘋狂的圈地和排他,行業(yè)寡頭會(huì )越來(lái)越聚集,同時(shí)游戲開(kāi)始了和社交等一切APP爭奪用戶(hù)的時(shí)間的征程,而游戲可能會(huì )越來(lái)越占上風(fēng)。

3.游戲的原罪無(wú)解

游戲是有原罪的,原罪就是因為它叫游戲。游戲天生的沉迷機制和暴力機制一直都不是正面積極的內容,這兩種機制構成了游戲的原罪,也是游戲廣受詬病的原因。特別是對于年齡較小的玩家,游戲的沉迷機制讓家長(cháng)認為是不務(wù)正業(yè),暴力機制則被認為是對孩子的世界觀(guān)有不利的影響,所以游戲一直被稱(chēng)為是電子海洛因。這樣的原罪是無(wú)解的,起碼在60、70后主導規則的時(shí)代下是不可能解決了,所以游戲的原罪勢必會(huì )牢牢伴隨著(zhù)游戲。

王者榮耀被詬病的《中學(xué)教師怒懟王者榮耀,手游成了新時(shí)代的黑網(wǎng)吧》、《11歲小孩玩王者榮耀,花光家里積蓄3萬(wàn)元》、《荊軻是女的,小學(xué)生玩王者榮耀還能學(xué)好歷史嗎?》,就是在原罪背景下產(chǎn)生的。最后王者榮耀不得不啟動(dòng)中國游戲行業(yè)最嚴格的防沉迷系統,同時(shí)啟動(dòng)長(cháng)城守衛軍系列公關(guān)項目。

游戲社交化會(huì )越來(lái)越明顯,社交化游戲也會(huì )越來(lái)越多,二者互相交融。所以游戲的發(fā)展會(huì )越來(lái)越快,新的王者榮耀和陰陽(yáng)師會(huì )更快脫穎而出,然而有原罪存在,游戲必然會(huì )面臨更為嚴酷的監管,一如當下的娛樂(lè )產(chǎn)業(yè),而什么時(shí)候游戲監管會(huì )減弱?恐怕需要等80、90后制定規則的時(shí)代來(lái)臨。

王者榮耀之父姚曉光說(shuō),王者榮耀已經(jīng)成為一種社交方式。在王者榮耀和陰陽(yáng)師崛起的當下,游戲和社交兩個(gè)看似迥異的行為得到了和諧的統一,而且游戲社交化只會(huì )越來(lái)越流行,發(fā)展越來(lái)越快。手機游戲的平均生命周期只有2年,陰陽(yáng)師只用了1年就慢慢沉寂,王者榮耀也因為監管增長(cháng)勢頭減緩。那么,誰(shuí)會(huì )是下一個(gè)王者榮耀,誰(shuí)又會(huì )是下一個(gè)陰陽(yáng)師?

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