《決戰!平安京》,9月20日,在日本的一次小型發(fā)布會(huì )上,網(wǎng)易正式公布了《代號MOBA》這款產(chǎn)品的名字。
關(guān)于這款產(chǎn)品,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是一款以《陰陽(yáng)師》當中的人物為原型的《王者榮耀》。當然這里并不是說(shuō)這款產(chǎn)品抄襲《王者榮耀》,在MOBA游戲的世界里早已經(jīng)不存在誰(shuí)抄襲誰(shuí)的事情,只是這款產(chǎn)品的各個(gè)方面與當下的席卷全中國的《王者榮耀》較為相似。
毫無(wú)疑問(wèn)的是,這款產(chǎn)品未來(lái)將成為網(wǎng)易力推的王牌,它在內部的定位與《夢(mèng)話(huà)西游》、《大話(huà)西游》、《陰陽(yáng)師》并沒(méi)無(wú)二至。
而這款產(chǎn)品的發(fā)布,實(shí)際上是網(wǎng)易游戲正在迎來(lái)中年危機。
一、這款游戲能否成功?
實(shí)際上Gamewower在很早之前就已經(jīng)撰文寫(xiě)過(guò)《網(wǎng)易快醒醒,做手游后發(fā)制人那一套,放在電競上可行不通》,這里就不再敘述。總結來(lái)說(shuō),對于網(wǎng)易做電競游戲,Gamewower認為從網(wǎng)易自身的角度出發(fā)就是缺乏基因,因此道路將十分艱難。
除了網(wǎng)易自身的原因之外,再看市場(chǎng)的因素。當我們追溯中國的電競游戲市場(chǎng),從最早的PC到現在的手游,你會(huì )發(fā)現同一時(shí)間在市場(chǎng)當中,很難有兩款大成的產(chǎn)品。
最早的時(shí)候,在國內最火的電競游戲是《魔獸爭霸》,但在《魔獸爭霸》火爆的背后是暴雪更為重頭也更為重視的另外一款產(chǎn)品《星際爭霸》的落寞。
此后,隨著(zhù)《英雄聯(lián)盟》的崛起,之前已經(jīng)幾乎席卷所有電競玩家的《DOTA》快速退出了歷史舞臺,此后的《DOTA2》不能說(shuō)失敗,但在中國是完完全全被《英雄聯(lián)盟》所壓制。
數據上,《英雄聯(lián)盟》曾在全球最高達到750萬(wàn)的同時(shí)在線(xiàn),需要指出的是這750萬(wàn)當中,中國用戶(hù)最少貢獻了超過(guò)50%,而《DOTA2》至今為止的最高同時(shí)在線(xiàn)為129萬(wàn),中國還不是主要的玩家群體。
到了手游上,《王者榮耀》的成功背后,是騰訊另外一款MOBA產(chǎn)品《全民戰神》的無(wú)人問(wèn)津。
電競于MMORPG這樣的游戲呈現了完全不同的兩種態(tài)勢,就是更強的馬太效應,MMORPG可以在市場(chǎng)當中同時(shí)有幾款用戶(hù)量相當的產(chǎn)品,但是電競只會(huì )有一個(gè)巨無(wú)霸,其它的都是小眾。
那么,對于《代號MOBA》是否能搶占《王者榮耀》的風(fēng)頭,我個(gè)人是不看好的。在這樣的背景之下,網(wǎng)易將寶壓在這款產(chǎn)品上無(wú)異于一次賭博。
二、為什么要進(jìn)行這樣的賭博?
這個(gè)問(wèn)題,實(shí)際上可以從網(wǎng)易的財報當中尋找答案。根據網(wǎng)易各個(gè)季度披露的財務(wù)信息,在2017年Q1,網(wǎng)易的游戲營(yíng)收為107.35億元,同比增長(cháng)78.5%,但是環(huán)比僅為19.8%。
到了今年Q2數據則是進(jìn)一步下滑,營(yíng)收94.3億元,同比增長(cháng)46.5%,而環(huán)比更是直接下降了12.15%。很顯然的是,網(wǎng)易游戲的市場(chǎng)趨勢正在逐步的進(jìn)入萎縮階段,在今年Q1首次沖破百億大關(guān)后,并沒(méi)能維持。
更讓人感到恐怖的地方在于,現在沒(méi)人可以說(shuō)清楚,網(wǎng)易游戲在這樣的下滑趨勢之下,這個(gè)底線(xiàn)到底在哪里,因為占據網(wǎng)易營(yíng)收70%的手游業(yè)務(wù)正在遭遇階梯式下滑的危機。
在A(yíng)pp Store暢銷(xiāo)榜目前排名前20的產(chǎn)品當中,網(wǎng)易有四款產(chǎn)品,《夢(mèng)幻西游》(以下均為手游)、《大話(huà)西游》、《陰陽(yáng)師》、《倩女幽魂》。
其中,《夢(mèng)幻西游》的表現最為亮眼,在2015年3月就發(fā)布的情況下,在2年半之后,這款產(chǎn)品依舊高居暢銷(xiāo)榜第2,僅次于《王者榮耀》。
但是畢竟再優(yōu)秀的產(chǎn)品,它也會(huì )受到“生命周期”的困擾,2年半的長(cháng)盛不衰可以說(shuō)已經(jīng)創(chuàng )下了當下手游市場(chǎng)記錄,但是還能再持續嗎?
查閱了一份來(lái)自QuestMobile的數據,在2016年7月底,《夢(mèng)幻西游》的MAU在A(yíng)ndroid端為540萬(wàn),iOS端為270萬(wàn)。但到了2017年6月,這個(gè)數據變成了444萬(wàn)(未區分iOS與Android),依舊是MMORPG當中的第一,但與自身相比已經(jīng)開(kāi)始大幅下滑。同樣的問(wèn)題,《大話(huà)西游》、《倩女幽魂》身上都或多或少存在。
問(wèn)題的本質(zhì)在于,網(wǎng)易在手游上雖然比其它公司優(yōu)秀,但同樣困擾于產(chǎn)品成功的可持續,相比于騰訊能夠接連不斷將新產(chǎn)品送進(jìn)暢銷(xiāo)榜的前10,網(wǎng)易在能夠接替《夢(mèng)幻西游》、《大話(huà)西游》、《倩女幽魂》的產(chǎn)品太少了。
所以,對于網(wǎng)易而言,維持這些老產(chǎn)品的生命周期固然重要,但更重要的是需要找到新鮮的血液來(lái)完成新老更替,否則只會(huì )慢性死亡。在這里筆者甚至可以下一個(gè)判斷,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)在今年Q3的營(yíng)收必定會(huì )進(jìn)一步萎縮。
三、新鮮血液到底在哪里?
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,網(wǎng)易給出的結果是電競手游。
而給出這樣的答案并不讓人感到奇怪。首先,從網(wǎng)易游戲的布局上,網(wǎng)易旗下幾款比較知名的端游幾乎都已經(jīng)推出了手游版,《夢(mèng)幻西游》、《大話(huà)西游》、《天下》、《鎮魔曲》、《大唐無(wú)雙》、《倩女幽魂》等等,甚至已經(jīng)一個(gè)IP開(kāi)始多用。
也就是說(shuō),繼續從這些端游IP當中挖潛已經(jīng)不可能,網(wǎng)易需要的是尋找新的方向,原本《陰陽(yáng)師》應該是這樣一款產(chǎn)品,也成為了這樣一款產(chǎn)品。
其擺脫網(wǎng)易過(guò)往依賴(lài)端游IP,對于網(wǎng)易的整體是一次很好的提升,但是《陰陽(yáng)師》完全喪失了網(wǎng)易手游產(chǎn)品超長(cháng)生命周期的標簽,在發(fā)布不到一年后,已經(jīng)下滑至20位左右。
所以,網(wǎng)易需要繼續按照這個(gè)方向去尋找新鮮血液。而某種意義上,造成《陰陽(yáng)師》這個(gè)新鮮血液如此快速下滑的主要原因,很重要的一點(diǎn)是《王者榮耀》。
實(shí)際上,即便沒(méi)有《王者榮耀》的大爆發(fā),《陰陽(yáng)師》的游戲設置上已經(jīng)決定了不會(huì )有很長(cháng)的生命周期。
網(wǎng)易希望重新將用戶(hù)搶回來(lái),所以它選擇了和《王者榮耀》正面對壘,MOBA對MOBA,簡(jiǎn)單粗暴。
而這樣的考慮并不是沒(méi)有道理的。財報顯示2017年上半年,網(wǎng)易游戲營(yíng)收201.65億元排在行業(yè)第二,第一的騰訊為466億元,而第三的完美世界為30.7億元。
這個(gè)營(yíng)收水平是什么概念?完美世界完全沒(méi)有能力向網(wǎng)易發(fā)起沖擊,在網(wǎng)易的眼中競爭對手只有騰訊,而網(wǎng)易同樣也很難挑戰騰訊的位置,但無(wú)法挑戰不代表不希望拉近距離。
網(wǎng)易要進(jìn)入一個(gè)自己完全不熟悉的領(lǐng)域當中去,以自己最薄弱的對壘競爭對手最強勢的領(lǐng)域,目的或許并不是為了成功,而是僅僅為了能夠借此拉近與競爭對手的一點(diǎn)距離。除了直接對競爭對手造成打擊之外,還有另外一點(diǎn)在于,隨著(zhù)《陰陽(yáng)師》的下滑,網(wǎng)易正在逐漸失去代表未來(lái)的年輕玩家群體。
無(wú)論是《夢(mèng)幻西游》還是《大話(huà)西游》、《倩女幽魂》,這三款游戲當中,網(wǎng)易的用戶(hù)群體都是偏向于年齡稍大,大都是抱著(zhù)當年端游遺留下的情懷。
來(lái)自企鵝智酷聯(lián)合QQ空間發(fā)布的《95后報告:未來(lái)消費主力的今日喜好》顯示,在95后所喜歡的游戲關(guān)鍵詞當中,《王者榮耀》當之無(wú)愧的高居第一。
另外,來(lái)自騰訊瀏覽指數的數據,相比于傳統的電競項目,《王者榮耀》的年齡更加趨向于年輕化,在11-20歲的人群當中的占比接近60%。
實(shí)際上,這才是《王者榮耀》讓人恐怖的地方,對年輕的游戲玩家群體近乎壟斷式的吸納,使得騰訊已經(jīng)站在了制高點(diǎn)上。
所以網(wǎng)易要做《代號MOBA》的原因是,以原本就屬于年輕群體的《陰陽(yáng)師》IP作為人物形象,再加上年輕群體最喜歡的電競文化,重新奪回代表未來(lái)的年輕玩家,以此解決用戶(hù)年齡層偏大以及自身營(yíng)收下滑的中年危機。
盡管這很難,但網(wǎng)易不得不賭,在原有端游IP消耗殆盡、整體玩家被《王者榮耀》占據的情況下,這已經(jīng)是網(wǎng)易為數不多能打破僵局的道路。
當然,還有另外一條道路是創(chuàng )新——在手機這個(gè)平臺上,真正創(chuàng )造一個(gè)類(lèi)似《絕地求生大逃殺》這樣的端游產(chǎn)品。
但是,實(shí)際上正如上文所說(shuō),網(wǎng)易在手游上的成功,同樣基于端游IP,其本質(zhì)與國內其它游戲公司并沒(méi)有什么兩樣。唯一的區別可能在于,同樣的道路,其它游戲公司做起來(lái)是60分,那么網(wǎng)易應該是65分。
因此,指望網(wǎng)易去創(chuàng )新,這更加困難。
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