在騰訊這個極其重視數(shù)據(jù)和KPI的龐然大物中,內(nèi)部競爭激烈ƒ。而WeGame從工具為主的TGP轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;商店+工具+社區(qū)+直播”的復雜集合體,既有用戶需求的轉(zhuǎn)變,也是團隊本身野心的體現(xiàn)。
轉(zhuǎn)眼Wegame上線半年有余,“對標Steam”的討論熱度早已過去。不過每當Steam打不開的時候,往往有玩家會謾罵到WeGame和騰訊頭上。
原因很簡單,截止11月24日,130款WeGame商店內(nèi)容對比Steam中國區(qū)20000款內(nèi)容(游戲加DLC),距離其目標的實現(xiàn)似乎有著無比漫長的距離。
注意的是,130款包括騰訊網(wǎng)游以及DLC和合集包,實際單機游戲數(shù)量不足50款。雖然11月5日宣布了將一口氣引入20款游戲的消息,但大多并非最新的內(nèi)容。距離2018年還有一個月,想要完成UP2017騰訊發(fā)布會上提出的“年內(nèi)上架100款單機游戲”的目標,看起來有些困難。
然而,單用游戲數(shù)量來評價WeGame并不客觀,原TGP加速和輔助工具、社區(qū)、游戲直播加上游戲商店的聚合體,才是如今的WeGame。
為什么會有WeGame出現(xiàn)?
轉(zhuǎn)型的背后,是項目成員和負責人的更替。
獨立游戲在近兩年手游紅海后有了更多的熱度,另一方面,Steam中國用戶數(shù)量的暴增以及全民“吃雞”的浪潮都表明國內(nèi)玩家的需求在改變。馬化騰曾說過,最大的擔憂就是看不懂年輕人的喜好。
進軍單機市場另一個好處是,有機會重塑騰訊游戲的口碑。“用心創(chuàng)造快樂,沒錢玩你MB”這是玩家間廣為流傳的關(guān)于騰訊游戲的評價。倉廩實而知禮節(jié),衣食足而知榮辱,對騰訊而言,賺多了之后想要的就是口碑。這兩年馬化騰在對演講中提到的更多是社會責任,騰訊之前發(fā)布的未成年人家長監(jiān)護體系也是同理。
在WeGame對外宣傳中,看到關(guān)鍵詞始終是正向的:不看重KPI和利潤、不計成本培育市場、讓玩家和開發(fā)者滿意等等。
因此為了長遠考慮,騰訊決定針對單機游戲市場進行布局,坐擁2億用戶和3500萬DAU的TGP成了目標。在正式轉(zhuǎn)型前,TGP已經(jīng)接入了單機游戲業(yè)務,只是比重較低。
工具—社區(qū)—變現(xiàn),這套商業(yè)邏輯不難理解。TGP原本的做法是在原本不賺錢的網(wǎng)游流量基礎(chǔ)上,增加頁游入口以及手游模擬器功能,成為網(wǎng)游、單機、頁游和手游綜合性的平臺。
新負責人走馬上任后,大刀闊斧砍掉了頁游以及手游業(yè)務(現(xiàn)獨立為騰訊手游助手),保留原本的網(wǎng)游加速和輔助功能,除了將單機游戲業(yè)務作為新的核心,還新增了主打游戲題材的“微博+論壇”模式社區(qū)以及自立門戶的游戲直播。
改頭換面的WeGame成了專注PC的平臺。
自起爐灶的游戲直播和社區(qū)
無論游戲直播還是“微博+論壇”模式的社區(qū),根本目的還是提升平臺對用戶的粘性,區(qū)別在于前者還帶來了新的變現(xiàn)方式。
WeGame游戲直播公布了每個分區(qū)的觀看人數(shù),總計約在10萬(截圖時間下午2點),其中《英雄聯(lián)盟》和《DNF》為絕對主力,而單機游戲和主機游戲觀看人數(shù)堪憂。同時還推出了獨立的App《游戲時刻》。
直播大戰(zhàn)的慘烈無需贅述,WeGame自立門戶的底氣在哪?除了攜手龍珠、斗魚、熊貓、全民等知名直播平臺外,還通過與游戲公會的合作自主招募了一批游戲主播。
兩者不同之處在于,其他直播平臺的只能看不能花錢,同時彈幕也無法與主播進行互動。而自主招募的可以進行打賞分成。首頁第二位置的直播精選推薦位也都是服務于自主招募的主播。
社區(qū)的打造則是邀請包括知名玩家、媒體、主播在內(nèi)的KOL入駐,而平臺上的游戲擁有獨立的社區(qū)和圈子,玩家可以根據(jù)喜好搜索相關(guān)內(nèi)容。
WeGame能不能讓微博失敗的騰訊再一次找回場子呢?目前來看同樣路很長。其唯一存在優(yōu)勢是賬號系統(tǒng)與QQ和游戲好友(目前似乎僅支持英雄聯(lián)盟)打通,方便建立聯(lián)系。
WeGame官方團隊是使用該平臺自動默認關(guān)注的,粉絲數(shù)在266萬左右。MISS粉絲為88萬,敖廠長26萬。
熱門動態(tài)除了人為推薦的外,鮮有留言超過500,點贊數(shù)大多不過百。
WeGame的命門:核心用戶流失
WeGame涉足國內(nèi)單機游戲市場雖然有背后利益的考量,但對游戲開發(fā)者和玩家而言總是好事。
但雄心滿滿的WeGame卻迎來了當頭一棒,盤子鋪得太大、內(nèi)部支持有限,發(fā)展不順使得UP2017騰訊發(fā)布會上的豪言壯語也成了flag。
強制下架舊版TGP上線WeGame足以見得騰訊的決心,但WeGame所面臨的問題不僅僅來自單機游戲市場。
1.一方面,砍掉頁游和剝離手游模擬器造成了部分用戶的流失;另一方面,《王者榮耀》這樣的熱門手游搶占了玩家大量時間,PC玩家的DAU下滑是行業(yè)大趨勢,WeGame也不例外。而“吃雞”的火爆更是帶走了很多原本屬于《英雄聯(lián)盟》《DNF》的PC玩家。這些來自騰訊端游的用戶量,才是WeGame底氣所在。
2. 缺乏足夠的資源和經(jīng)驗,游戲直播和社區(qū)轉(zhuǎn)化率低下。
3. 國產(chǎn)單機游戲市場想要復蘇,注定是長時間的過程。100款單機目標未達成,也折射出當下遭遇的問題,即有能力的單機游戲開發(fā)者過于匱乏,導致品質(zhì)水準之上的作品稀少。
國產(chǎn)單機游戲發(fā)展是有斷檔的,F(xiàn)2P(免費加道具收費)網(wǎng)游的盛行、盜版橫行、輿論的壓力導致單機游戲開發(fā)經(jīng)驗和人才的雙重缺失。試想一下,做單機游戲就是賠錢的國內(nèi)市場,為了理想飛蛾撲火的團隊能留下多少,更別提需要重金投入的3A大作。
就像WeGame宣傳的那樣,除了積極引入優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,在低價打折吸引玩家掏腰包的同時,還要讓開發(fā)者看到希望,有飯吃。
4. 國內(nèi)還有方塊游戲、東方明珠G平臺這樣的競爭對手。
5. 項目組之間各有想法,能力越大的越獨立。舉個最近的例子,騰訊內(nèi)部團隊孵化的《死神來了》,對外打著獨立團隊的旗號,在Steam上取得了不錯的反響。這樣的小產(chǎn)品其內(nèi)部還有一些,但并沒有登錄WeGame商店。
對標Steam的口號固然幫助WeGame迅速揚名,但也僅限于此。WeGame團隊想做的很多,盤子也鋪得很大。
核心用戶量出現(xiàn)下滑、自立門戶的直播和社區(qū)業(yè)務半年多仍然是小打小鬧、單機游戲需要時間去解決行業(yè)本身存在的問題,這些共同導致了WeGame半年多交出了平平無奇的成績單。
有消息稱,騰訊拿下《絕地求生:大逃殺》未來會登錄WeGame,這或許是其扭轉(zhuǎn)頹勢,重新拔高DAU的契機。
從TGP誕生到DAU 3500萬花費了五年時間,下一個五年布局,WeGame又能走多遠?
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