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騰訊WeGame的命門(mén)是什么?
蜜蜂網(wǎng) 2017-11-29 08:47:00

在騰訊這個(gè)極其重視數據和KPI的龐然大物中,內部競爭激烈ƒ。而WeGame從工具為主的TGP轉變?yōu)?ldquo;商店+工具+社區+直播”的復雜集合體,既有用戶(hù)需求的轉變,也是團隊本身野心的體現。

轉眼Wegame上線(xiàn)半年有余,“對標Steam”的討論熱度早已過(guò)去。不過(guò)每當Steam打不開(kāi)的時(shí)候,往往有玩家會(huì )謾罵到WeGame和騰訊頭上。

原因很簡(jiǎn)單,截止11月24日,130款WeGame商店內容對比Steam中國區20000款內容(游戲加DLC),距離其目標的實(shí)現似乎有著(zhù)無(wú)比漫長(cháng)的距離。

注意的是,130款包括騰訊網(wǎng)游以及DLC和合集包,實(shí)際單機游戲數量不足50款。雖然11月5日宣布了將一口氣引入20款游戲的消息,但大多并非最新的內容。距離2018年還有一個(gè)月,想要完成UP2017騰訊發(fā)布會(huì )上提出的“年內上架100款單機游戲”的目標,看起來(lái)有些困難。

然而,單用游戲數量來(lái)評價(jià)WeGame并不客觀(guān),原TGP加速和輔助工具、社區、游戲直播加上游戲商店的聚合體,才是如今的WeGame。

為什么會(huì )有WeGame出現?

轉型的背后,是項目成員和負責人的更替。

獨立游戲在近兩年手游紅海后有了更多的熱度,另一方面,Steam中國用戶(hù)數量的暴增以及全民“吃雞”的浪潮都表明國內玩家的需求在改變。馬化騰曾說(shuō)過(guò),最大的擔憂(yōu)就是看不懂年輕人的喜好。

進(jìn)軍單機市場(chǎng)另一個(gè)好處是,有機會(huì )重塑騰訊游戲的口碑。“用心創(chuàng )造快樂(lè ),沒(méi)錢(qián)玩你MB”這是玩家間廣為流傳的關(guān)于騰訊游戲的評價(jià)。倉廩實(shí)而知禮節,衣食足而知榮辱,對騰訊而言,賺多了之后想要的就是口碑。這兩年馬化騰在對演講中提到的更多是社會(huì )責任,騰訊之前發(fā)布的未成年人家長(cháng)監護體系也是同理。

在WeGame對外宣傳中,看到關(guān)鍵詞始終是正向的:不看重KPI和利潤、不計成本培育市場(chǎng)、讓玩家和開(kāi)發(fā)者滿(mǎn)意等等。

因此為了長(cháng)遠考慮,騰訊決定針對單機游戲市場(chǎng)進(jìn)行布局,坐擁2億用戶(hù)和3500萬(wàn)DAU的TGP成了目標。在正式轉型前,TGP已經(jīng)接入了單機游戲業(yè)務(wù),只是比重較低。

工具—社區—變現,這套商業(yè)邏輯不難理解。TGP原本的做法是在原本不賺錢(qián)的網(wǎng)游流量基礎上,增加頁(yè)游入口以及手游模擬器功能,成為網(wǎng)游、單機、頁(yè)游和手游綜合性的平臺。

新負責人走馬上任后,大刀闊斧砍掉了頁(yè)游以及手游業(yè)務(wù)(現獨立為騰訊手游助手),保留原本的網(wǎng)游加速和輔助功能,除了將單機游戲業(yè)務(wù)作為新的核心,還新增了主打游戲題材的“微博+論壇”模式社區以及自立門(mén)戶(hù)的游戲直播。

改頭換面的WeGame成了專(zhuān)注PC的平臺。

自起爐灶的游戲直播和社區

無(wú)論游戲直播還是“微博+論壇”模式的社區,根本目的還是提升平臺對用戶(hù)的粘性,區別在于前者還帶來(lái)了新的變現方式。

WeGame游戲直播公布了每個(gè)分區的觀(guān)看人數,總計約在10萬(wàn)(截圖時(shí)間下午2點(diǎn)),其中《英雄聯(lián)盟》和《DNF》為絕對主力,而單機游戲和主機游戲觀(guān)看人數堪憂(yōu)。同時(shí)還推出了獨立的App《游戲時(shí)刻》。

直播大戰的慘烈無(wú)需贅述,WeGame自立門(mén)戶(hù)的底氣在哪?除了攜手龍珠、斗魚(yú)、熊貓、全民等知名直播平臺外,還通過(guò)與游戲公會(huì )的合作自主招募了一批游戲主播。

兩者不同之處在于,其他直播平臺的只能看不能花錢(qián),同時(shí)彈幕也無(wú)法與主播進(jìn)行互動(dòng)。而自主招募的可以進(jìn)行打賞分成。首頁(yè)第二位置的直播精選推薦位也都是服務(wù)于自主招募的主播。

社區的打造則是邀請包括知名玩家、媒體、主播在內的KOL入駐,而平臺上的游戲擁有獨立的社區和圈子,玩家可以根據喜好搜索相關(guān)內容。

WeGame能不能讓微博失敗的騰訊再一次找回場(chǎng)子呢?目前來(lái)看同樣路很長(cháng)。其唯一存在優(yōu)勢是賬號系統與QQ和游戲好友(目前似乎僅支持英雄聯(lián)盟)打通,方便建立聯(lián)系。

WeGame官方團隊是使用該平臺自動(dòng)默認關(guān)注的,粉絲數在266萬(wàn)左右。MISS粉絲為88萬(wàn),敖廠(chǎng)長(cháng)26萬(wàn)。

熱門(mén)動(dòng)態(tài)除了人為推薦的外,鮮有留言超過(guò)500,點(diǎn)贊數大多不過(guò)百。

WeGame的命門(mén):核心用戶(hù)流失

WeGame涉足國內單機游戲市場(chǎng)雖然有背后利益的考量,但對游戲開(kāi)發(fā)者和玩家而言總是好事。

但雄心滿(mǎn)滿(mǎn)的WeGame卻迎來(lái)了當頭一棒,盤(pán)子鋪得太大、內部支持有限,發(fā)展不順使得UP2017騰訊發(fā)布會(huì )上的豪言壯語(yǔ)也成了flag。

強制下架舊版TGP上線(xiàn)WeGame足以見(jiàn)得騰訊的決心,但WeGame所面臨的問(wèn)題不僅僅來(lái)自單機游戲市場(chǎng)。

1.一方面,砍掉頁(yè)游和剝離手游模擬器造成了部分用戶(hù)的流失;另一方面,《王者榮耀》這樣的熱門(mén)手游搶占了玩家大量時(shí)間,PC玩家的DAU下滑是行業(yè)大趨勢,WeGame也不例外。而“吃雞”的火爆更是帶走了很多原本屬于《英雄聯(lián)盟》《DNF》的PC玩家。這些來(lái)自騰訊端游的用戶(hù)量,才是WeGame底氣所在。

2. 缺乏足夠的資源和經(jīng)驗,游戲直播和社區轉化率低下。

3. 國產(chǎn)單機游戲市場(chǎng)想要復蘇,注定是長(cháng)時(shí)間的過(guò)程。100款單機目標未達成,也折射出當下遭遇的問(wèn)題,即有能力的單機游戲開(kāi)發(fā)者過(guò)于匱乏,導致品質(zhì)水準之上的作品稀少。

國產(chǎn)單機游戲發(fā)展是有斷檔的,F2P(免費加道具收費)網(wǎng)游的盛行、盜版橫行、輿論的壓力導致單機游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗和人才的雙重缺失。試想一下,做單機游戲就是賠錢(qián)的國內市場(chǎng),為了理想飛蛾撲火的團隊能留下多少,更別提需要重金投入的3A大作。

就像WeGame宣傳的那樣,除了積極引入優(yōu)質(zhì)游戲內容,在低價(jià)打折吸引玩家掏腰包的同時(shí),還要讓開(kāi)發(fā)者看到希望,有飯吃。

4. 國內還有方塊游戲、東方明珠G平臺這樣的競爭對手。

5. 項目組之間各有想法,能力越大的越獨立。舉個(gè)最近的例子,騰訊內部團隊孵化的《死神來(lái)了》,對外打著(zhù)獨立團隊的旗號,在Steam上取得了不錯的反響。這樣的小產(chǎn)品其內部還有一些,但并沒(méi)有登錄WeGame商店。

對標Steam的口號固然幫助WeGame迅速揚名,但也僅限于此。WeGame團隊想做的很多,盤(pán)子也鋪得很大。

核心用戶(hù)量出現下滑、自立門(mén)戶(hù)的直播和社區業(yè)務(wù)半年多仍然是小打小鬧、單機游戲需要時(shí)間去解決行業(yè)本身存在的問(wèn)題,這些共同導致了WeGame半年多交出了平平無(wú)奇的成績(jì)單。

有消息稱(chēng),騰訊拿下《絕地求生:大逃殺》未來(lái)會(huì )登錄WeGame,這或許是其扭轉頹勢,重新拔高DAU的契機。

從TGP誕生到DAU 3500萬(wàn)花費了五年時(shí)間,下一個(gè)五年布局,WeGame又能走多遠?

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