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小游戲創(chuàng )業(yè)者的春天在哪里?
王新喜 2018-01-02 16:09:10

短短一兩天時(shí)間,跳一跳“小游戲”已經(jīng)刷屏。

這個(gè)游戲的玩法非常簡(jiǎn)單,手指長(cháng)按屏幕“i”形小人,不斷在各種方形道具上跳躍而獲得分數,直到最終摔下去,然后在排行榜上和好友PK。這種無(wú)需下載、即點(diǎn)即玩的小游戲,讓人們隨時(shí)隨地開(kāi)跳,并且自帶“社交屬性”,用戶(hù)可以和微信好友互相PK排名。

這類(lèi)H5輕度手游的一個(gè)特點(diǎn)是產(chǎn)品簡(jiǎn)單好玩易操作,幾乎無(wú)門(mén)檻,熟人圈子朋友看到后,可以迅速上手操作試玩,加入分數比拼的游戲大戰。龐大的社交網(wǎng)絡(luò )加上PK排名的機制容易激發(fā)用戶(hù)的追趕與炫耀心理,這背后更多是抓住了用戶(hù)貪圖新鮮感喜歡跟風(fēng)的心理慣性。

它不像王者榮耀、吃雞等重度手游有多重技術(shù)流的操作與打法,后者相對復雜的機制可以讓用戶(hù)長(cháng)久的沉迷,因此留存率相對較高。輕度H5手游具有短平快的特點(diǎn),同時(shí)也意味著(zhù)黏性非常低,沉淀價(jià)值低,影響力有限以及慘淡的用戶(hù)留存度。

因此,從這個(gè)層面來(lái)看,H5游戲本身的輕量化特點(diǎn)決定了它的品質(zhì)是有天花板的。如果它未來(lái)在品質(zhì)上能夠趕上手游,它的春天也就到來(lái)了,但至少現在還不是。

H5游戲如果迎來(lái)春天,首先會(huì )是騰訊的春天

跳一跳的火爆的關(guān)鍵原因在于,它是微信主推而且是首屏主頁(yè)面直接打開(kāi)的一款手游,這意味著(zhù)這游戲直接無(wú)障礙的推到9億用戶(hù)的面前,這換了任何一個(gè)游戲都可能會(huì )火,這也是未來(lái)任何H5開(kāi)發(fā)者都想追求,但很難得到或者說(shuō)微信不可能給的一個(gè)位置。

所以說(shuō),H5游戲能不能火,關(guān)鍵是看微信在哪個(gè)位置開(kāi)放出來(lái)。就這一次來(lái)看,騰訊將「微信小游戲」的入口放在了微信的頂端,用戶(hù)在微信聊天頁(yè)面下拉即可進(jìn)入小游戲。

這從某種程度上說(shuō),也意味著(zhù)H5開(kāi)發(fā)者有了更多的曝光以及沉淀用戶(hù)的機會(huì )。目前,微信小游戲已經(jīng)發(fā)布了跳一跳、悅動(dòng)音符、歡樂(lè )坦克大戰等多款由騰訊官方開(kāi)發(fā)的小游戲產(chǎn)品。

從目前來(lái)看,依托微信的數億活躍用戶(hù)和社交關(guān)系鏈,業(yè)內認為H5游戲或將迎來(lái)春天。但僅僅是騰訊的春天。按照微信的說(shuō)法,小游戲是小程序的一個(gè)類(lèi)目,它即點(diǎn)即玩,無(wú)需下載安裝,體驗輕便,可以和微信內的好友一起玩,比如PK、圍觀(guān)等,享受小游戲帶來(lái)的樂(lè )趣。

但從目前來(lái)看,H5游戲在小程序當中的權重被提升了,即被提到主屏下拉框之后,小游戲爆款被用戶(hù)試玩的幾率會(huì )更高。而在這里,游戲開(kāi)發(fā)者相當于得到了一個(gè)觸達海量用戶(hù)而且高效的產(chǎn)品發(fā)布平臺,但這是不是小游戲爆發(fā)的機會(huì ),還有待觀(guān)察。

畢竟,因為需要優(yōu)先確保社交體驗的優(yōu)先級,微信提供給小游戲開(kāi)發(fā)者的資源與入口是有限的,好的位置與曝光機會(huì )可能更需要依賴(lài)其他方式,過(guò)于依賴(lài)微信也相當于寄人籬下,有一定風(fēng)險。

但對于騰訊來(lái)說(shuō),它可以依賴(lài)微信的社交平臺的巨大黏性帶動(dòng)大量開(kāi)發(fā)者入駐,并確定一整套完整的開(kāi)發(fā)審核與發(fā)布系統,將其打造成一個(gè)H5小游戲開(kāi)放平臺,在微信內部成立一個(gè)H5游戲的分發(fā)中心。

從當前來(lái)看,微信小游戲將可能是一個(gè)H5游戲爆發(fā)的機會(huì ),也是微信通過(guò)打造一個(gè)社交游戲平臺打開(kāi)新的盈利模式的一個(gè)出口,當然小游戲作為小程序的一個(gè)重要品類(lèi),也是激活微信小程序、打響小程序的品質(zhì)口碑的重要思路。

H5游戲的產(chǎn)業(yè)困境、微信的潔癖與創(chuàng )業(yè)者的兩難

小游戲本質(zhì)還是H5游戲,從2018年來(lái)看,小游戲可能依然是摸索,積攢吆喝的一年。由于微信一直以來(lái)對商業(yè)化動(dòng)作小心翼翼,平臺本身的消息優(yōu)先級是高于H5游戲優(yōu)先級的,這導致游戲的多任務(wù)與重度操作體驗很難去媲美原生APP。

因為微信首先需要確保良好的社交體驗,在d不對社交體驗造成傷害的情況下,再談如何發(fā)展。這就是為何小游戲對游戲包限制是4Mb以?xún)?,這種大小的游戲包只支持輕量游戲,因此微信H5小游戲更多會(huì )是輕度的休閑類(lèi)H5游戲。

但這類(lèi)游戲有天然的局限性,首先,它一般是適用于快餐式的隨時(shí)隨地無(wú)聊時(shí)間段來(lái)一把。但短平快、過(guò)于輕量化的游戲很難讓用戶(hù)長(cháng)期沉迷,而且很容易陷入現象級游戲的困境:短鏈條、用戶(hù)快速審美疲勞失去興趣。

另外,小游戲由于開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單,更多依賴(lài)創(chuàng )意與模式取勝,因此被抄襲被取代的成本低、概率高。比如說(shuō)通過(guò)換個(gè)logo、換一個(gè)人物體系與顏色體系,當年圍住神經(jīng)貓之所以呈現曇花一現的趨勢,也在于山寨版源源不絕,甚至導致諸多用戶(hù)沒(méi)玩過(guò)原創(chuàng )版本。

另外是從過(guò)去的歷史來(lái)看,微信對朋友圈誘導分享從不手軟,比如去年出臺了針對朋友圈分享的政策限制,誘導關(guān)注與分享,初犯將會(huì )面臨封號30天、攔截鏈接、刪除誘導增加的粉絲和關(guān)閉流量主的處罰,二次違規將直接永久封號。

早在2015年《愚公移山》H5游戲通過(guò)微信朋友圈迅速火爆,但很快因為存在誘導分享的因素而被微信封殺。即便微信這個(gè)時(shí)間點(diǎn)基于商業(yè)因素開(kāi)始強推小游戲,但誘導分享的政策依然是懸在寄希望于社交網(wǎng)絡(luò )病毒式傳播的創(chuàng )業(yè)者頭上的達摩克里斯之劍,但花錢(qián)做朋友圈推廣或者找微信體系內的入口資源的曝光則又是另一回事。

但這可能讓創(chuàng )業(yè)者陷入兩難困境,一方面,由于成本、技術(shù)、人力有限,許多小老板對如何做出H5精品小游戲沒(méi)有太大的熱情,但卻往往寄望依賴(lài)社交網(wǎng)絡(luò )的病毒傳播效應一夜成名。

期望高、投入少,與此同時(shí),用戶(hù)則對朋友圈的各種營(yíng)銷(xiāo)的免疫力加強了,微信的潔癖與限制性也往往會(huì )導致許多創(chuàng )業(yè)者成為炮灰。

H5一直以來(lái)其實(shí)都面臨著(zhù)產(chǎn)業(yè)困境,原因在于,長(cháng)期以來(lái),H5游戲缺乏穩定持續的體量足夠多的品質(zhì)化的H5游戲產(chǎn)品來(lái)帶領(lǐng)整個(gè)市場(chǎng),這導致市場(chǎng)量級一直以來(lái)上不去。

有業(yè)內人士談到,在2016年,真實(shí)流水能做到100萬(wàn)到200萬(wàn)算是頂尖的H5游戲了。

從整個(gè)市場(chǎng)來(lái)看,2016年整個(gè)手游行業(yè)的市場(chǎng)規模已經(jīng)超過(guò)1682億,2017年手游市場(chǎng)規模達到1700億,但H5游戲市場(chǎng)卻一直不見(jiàn)起色。一款吸量最多的H5游戲流水也至多在千萬(wàn),但能達到這個(gè)數字的H5玩家寥寥可數。由此可知整個(gè)H5游戲的市場(chǎng)規模相比整個(gè)手游市場(chǎng),還是相形見(jiàn)絀。

其次產(chǎn)品量級要撐起一個(gè)大行業(yè),是產(chǎn)品本身的內容和品類(lèi)要足夠多,比如手游與端游市場(chǎng)從休閑娛樂(lè ),SLG,arpg,moba,音樂(lè )到策略等等無(wú)所不包。

但從目前來(lái)看,當前微信小游戲更多是輕量級的產(chǎn)品,但整個(gè)手游市場(chǎng)與H5游戲市場(chǎng)其實(shí)是向重度游戲的過(guò)渡階段,有數據顯示,H5游戲行業(yè)的現狀是重度游戲(如角色扮演類(lèi))占據了90%的市場(chǎng)規模。

從當前手游市場(chǎng)逐步向王者榮耀、吃雞這類(lèi)重度MOBA手游方向發(fā)展可以知道,看重玩法和功能,靠游戲內道具付費、廣告盈利的,用戶(hù)體驗和原生APP質(zhì)感比較接近的重度H5游戲更有玩法升級與內容上的想象力,才可能會(huì )是小游戲未來(lái)的一個(gè)重要發(fā)展方向——因為它更有可能突破價(jià)值鏈短、留存率低的困境而產(chǎn)出長(cháng)期沉淀用戶(hù)價(jià)值的精品。

而與手游市場(chǎng)比起來(lái),當前H5游戲市場(chǎng)可以忽略不計,當然如果風(fēng)口能起來(lái)并形成穩定的行業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈,在短短一兩年時(shí)間還不可能。加之微信小游戲會(huì )否再次觸發(fā)微信與蘋(píng)果的利益之爭尚是未知之數。

如果說(shuō)此前微信與蘋(píng)果的贊賞大戰由于存在對于贊賞是用戶(hù)自愿的付出而非購買(mǎi)行為存在著(zhù)巨大的爭議,那么未來(lái)H5小游戲若衍生出來(lái)的道具購買(mǎi)等卻是實(shí)實(shí)在在的購買(mǎi)行為,神仙是否會(huì )因為利益問(wèn)題打架,個(gè)中趨勢也需要創(chuàng )業(yè)者去好好把握。

但從長(cháng)期來(lái)看,它依然有機會(huì )。過(guò)去2048CEO劉冠隆還是比較看好H5的前景,在他看來(lái):“未來(lái)隨著(zhù)手機硬件、網(wǎng)速的逐漸升級提速,H5將會(huì )與APP的差距越來(lái)越小,可能會(huì )有替代APP的趨勢,從這個(gè)角度去想我們在未來(lái)會(huì )有很大機會(huì )。”

站在創(chuàng )業(yè)者背后的生意人迎來(lái)了真風(fēng)口

曾經(jīng)有句話(huà)是這樣說(shuō)的,賺那些想賺錢(qián)的人的錢(qián)是最容易的。一個(gè)產(chǎn)業(yè)若形成風(fēng)口,必然會(huì )有大把想賺錢(qián)的創(chuàng )業(yè)者進(jìn)入,微信小游戲的風(fēng)口之下,自然會(huì )有大量開(kāi)發(fā)者想要抓住這一波紅利,去思考并開(kāi)發(fā)哪些具備社交討論性、玩法簡(jiǎn)單而新穎的產(chǎn)品,那么在背后做這些想賺錢(qián)的創(chuàng )業(yè)者的生意人往往才是迎來(lái)了真風(fēng)口。

比如說(shuō)這種小游戲主要采用的是HTML5游戲引擎開(kāi)發(fā),游戲玩家無(wú)需下載游戲安裝包、也無(wú)需安裝游戲、通過(guò)微信頁(yè)面即可在線(xiàn)啟動(dòng)游戲,那么以Cocos、白鷺、Layabox為代表的H5游戲引擎可能會(huì )迎來(lái)了真正的市場(chǎng)機會(huì )。

對于大量的中小CP來(lái)說(shuō),騰訊小游戲是一個(gè)風(fēng)口,但由于小游戲產(chǎn)品的上線(xiàn)都需要騰訊審核,從微信較高的產(chǎn)品風(fēng)格調性來(lái)看,渠道與平臺的價(jià)值越大,自然對產(chǎn)品的品質(zhì)要求也越高,能留下來(lái)的往往是相對有品質(zhì)的產(chǎn)品,那么這背后往往競爭力強的、有大CP、大品牌的背書(shū)與強大資金鏈與推廣資源支撐的玩家。

因此對于創(chuàng )業(yè)者來(lái)說(shuō),摸清微信H5游戲的特性、用戶(hù)屬性以及平臺與小游戲局限性,拿出新的產(chǎn)品游戲思路,做到產(chǎn)品體驗和收入與期望之間平衡是非常重要的。

總體而言,對于小游戲創(chuàng )業(yè)者而言,這是一個(gè)新的機會(huì )與方向,但這個(gè)市場(chǎng)要起來(lái),必然要有強勢的頭部玩家,以及穩定的能夠具備穩定流水的腰部與大量的長(cháng)尾填充,這是一個(gè)漫長(cháng)的過(guò)程,它的春天,現在還非常遙遠。

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