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別只盯著《戀與制作人》了,來看看真實(shí)的宅女市場
蜜蜂網(wǎng) 2018-01-06 08:53:30

去年年底上架的《戀與制作人》可以說是最近一段時(shí)間里最最炙手可熱的話題,

不少原先不玩手游的女性用戶都紛紛入坑,作為一款女性向游戲甚至沖入iOS暢

銷榜第四位。這款作品的火爆讓我們不禁去想,為什么女性這一具有巨大潛力的

玩家群體,為什么在這幾年才開始被挖掘呢?

《戀與制作人》的開發(fā)方是蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司。在《戀與制作人》

之前,該公司的《奇跡暖暖》系列也以女性玩家為主要目標(biāo),女性玩家比例占到

了95%,而在登陸日本市場后依舊延續(xù)著其在中國的人氣,曾一舉沖入日本暢銷

榜第11位。

聯(lián)想到蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司的CEO姚潤晨曾經(jīng)有過日本留學(xué)的經(jīng)歷。

我們也許從日本的女性向作品發(fā)展中和姚潤晨一樣,找到一些值得國內(nèi)業(yè)界參考

的信息。

一、女性向動(dòng)漫作品的出現(xiàn)與女性向同人活動(dòng)的開始

動(dòng)畫內(nèi)容成人化

日本的電視動(dòng)畫史元年1960年。這一年,日本第一部電視動(dòng)畫《鐵壁阿童木》誕

生了。在這個(gè)時(shí)代,日本確立了復(fù)興的目標(biāo),開始走出戰(zhàn)敗的陰影。借助朝鮮戰(zhàn)

爭時(shí)期美國對于物資需求的提高,日本出現(xiàn)了“神武景氣”,借助加工貿(mào)易的發(fā)

展,日本確立了技術(shù)立國的方向。日本經(jīng)濟(jì)的高度成長期正是從這個(gè)時(shí)代開始的

。

在家庭方面,由于日本確立了建設(shè)工業(yè)化國家的目標(biāo),大量資源開始向首都圈東

京集中。為了安置從日本全國各地來到東京的年輕人,東京開始出現(xiàn)大量的“團(tuán)

地”(集中住宅)和“社宅”(公司提供的住宅)。對于離開故鄉(xiāng)來到東京生活

的年輕夫婦來說,最終要的事情就是子女的教育,于是被稱為“核心家族”的生

活方式開始在日本流行起來。在這樣的家庭中,電視成為了能夠讓家庭成員聚集

在一起展開交流的重要工具。

日本電視動(dòng)畫在誕生初期,選題主要是科幻內(nèi)容和少年英雄內(nèi)容。因?yàn)檫@個(gè)時(shí)代

的動(dòng)畫都是給小朋友看的。給小朋友們看的動(dòng)畫都具有一個(gè)非常明顯的特點(diǎn),故

事結(jié)構(gòu)、人物關(guān)系簡單易懂的。

然而但是隨著小朋友們逐漸長大,進(jìn)入初中高中的學(xué)生少年學(xué)生們已經(jīng)不能滿足

于兒童向的動(dòng)畫了。動(dòng)畫制作人們也開始在動(dòng)畫之中加入更加深刻的道理。

蟲制作出身的富野由悠季在《所以 我……》一書中的《鐵臂阿童木 機(jī)器人的未

來卷》有這樣說道:

動(dòng)畫一般來說都是單純面向兒童的,被認(rèn)為是內(nèi)容水平低的作品。但是從這個(gè)“

未來”中我相信動(dòng)畫可以表現(xiàn)更豐富的內(nèi)容。今后,動(dòng)畫應(yīng)該要做成與其他的電

視劇媒體一樣的,與電視劇等同的價(jià)值的,與其他媒體擁有同等權(quán)利的作品。(

中略)動(dòng)畫擁有自己獨(dú)特的表現(xiàn)形式,所以必須要做的不僅僅是更加嚴(yán)肅的東西

,而是更加有深度的將問題意識內(nèi)在化的電視劇形式的作品。

富野在離開蟲制作后,作為演出(日本動(dòng)畫制作中特有的職稱)參與了動(dòng)畫《小

飛龍》的制作。

《小飛龍》最后一集的內(nèi)容,大冢英志與ササキバラ有以下評論。

《小飛龍》的最終畫以善與惡的曖昧性帶給了觀眾很大的沖擊。作品想要表現(xiàn)的

并不是善惡顛倒,善惡都具有相對性。善在某個(gè)角度上會(huì)成為惡,而惡在某個(gè)角

度上又會(huì)成為善。在最終畫里,阿鐘(以及電視機(jī)前的少男少女們)明白了這個(gè)

道理。

從1968年劇場版的《太陽王子霍爾斯的大冒險(xiǎn)》開始,動(dòng)畫踏入了一個(gè)新的領(lǐng)域

。當(dāng)小孩子長大成人,第一次感受到了充滿矛盾的大人們的世界。在大人的世界

中,善惡與正義不再是單純明快的事情,也不再是純粹的事情。少年們在成長后

會(huì)接觸到的現(xiàn)實(shí)世界,其實(shí)是這樣的世界,而大人們不得不在這樣的世界之中生

存。

動(dòng)畫開始給予觀眾提示。動(dòng)畫的受眾群不再僅僅停留在兒童上,而是成為了面向

“即將成為大人的”少年們的作品。《小飛龍》《陽王子霍爾斯的大冒險(xiǎn)》為之

后的動(dòng)畫作品帶了改變。

在《小飛龍》的時(shí)代,啟用女性聲優(yōu)為少年配音是很常見的事情。但是阿鐘的配

音卻由當(dāng)時(shí)的高中男生來擔(dān)當(dāng)聲優(yōu)。雖然這位少年聲優(yōu)在演技方面并不專業(yè),但

是努力為角色配音的工作表現(xiàn)法反而吸引了更多的觀眾。也是從這部作品開始,

出現(xiàn)了男性動(dòng)畫角色偶像化的現(xiàn)象,而其最主要的受眾群變成了女性觀眾。

美型反派角色開始出現(xiàn)

由于動(dòng)畫內(nèi)容逐漸成人化,動(dòng)畫受眾的年齡段亦愈發(fā)提高,動(dòng)畫中的反派角色不

再需要夸張的丑化描寫。強(qiáng)化了善惡相對性的日本動(dòng)畫中,為了表現(xiàn)反派角色也

有自己的“善”,出現(xiàn)了帥氣的美型反派角色。

長濱忠夫的機(jī)器人動(dòng)畫三部曲《超電磁俠孔巴特拉V》、《超電磁俠波魯吉斯V》

、《斗將戴莫斯》,讓美型反派角色廣為人知。在這三個(gè)作品中出現(xiàn)的反派角色

除了有帥氣的外表外,還都出身高貴,自尊心強(qiáng),在女性粉絲中擁有很高的人氣

。而實(shí)際上在長濱忠夫的機(jī)器人動(dòng)畫三部曲之前,這種美型反派角色的設(shè)定就已

經(jīng)出現(xiàn)了。較為經(jīng)典的,就是《宇宙戰(zhàn)艦大和號》中德斯拉大總統(tǒng)。

德斯拉大總統(tǒng)有著金色的頭發(fā),深邃的眼神,輪廓分明的面部線條。不過從有些

奇怪的膚色上還是可以判斷他是一位反派角色。(其實(shí)《宇宙戰(zhàn)艦大和號》的最

初幾話中,反派種族的膚色是與地球人相同的,后來為了進(jìn)行區(qū)分,更改了設(shè)定

膚色)

德斯拉大總統(tǒng)一副歐洲貴族的形象氣質(zhì),身上穿著軍國主義服裝,他對于反對者

毫不猶豫地進(jìn)行肅清,給人一副傲慢冷酷的獨(dú)裁者形象。但是另一方面,他這樣

做的目的并不是為了一己私利,而是為了國家的繁榮和種族的存續(xù)。在《宇宙戰(zhàn)

艦大和號》的劇情中,德斯拉大總統(tǒng)雖然是地球方面的敵人,但是隨著劇情的發(fā)

展,他在肩負(fù)著關(guān)系到地球存亡使命的大和號眾人身上看到了自己的影子(德斯

拉大總統(tǒng)也是為了自己種族的存亡才和大和號一行人戰(zhàn)斗的),對他們產(chǎn)生了敬

意和甚至發(fā)展出了友情。

美型反派角色促進(jìn)了同人文化的發(fā)展

《宇宙戰(zhàn)艦大和號》在日本取得了空前的影響。從此原本被稱為“電視漫畫”的

日本動(dòng)畫有了“anime”的名稱,越來越多的高中生成為動(dòng)畫粉絲?!队钪鎽?zhàn)艦

大和號》讓動(dòng)畫在全日本的認(rèn)知程度獲得巨大提高,對之后的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)》

、《新世界福音戰(zhàn)士》等機(jī)器人動(dòng)畫產(chǎn)生了巨大的影響。

《宇宙戰(zhàn)艦大和號》播出后,德斯拉大總統(tǒng)在初高中女生中獲得了很高的人氣。

這也催生了大量同人作品的出現(xiàn),其中就包括了很多由女性創(chuàng)作的BL(男性同性

戀)同人作品。在1975年的第一屆Comic market上,《宇宙戰(zhàn)艦大和號》的相關(guān)

同人作品也受到很多女性參加者們的歡迎。(下圖為C1現(xiàn)場照片,女性參加者人

數(shù)眾多)

在1975年的C1上,女性向同人作品已經(jīng)出現(xiàn),并獲得很多女性的青睞,而蘿莉控

的流行在80年代才出現(xiàn)。所以可說是先有腐女,后有宅男。在御宅文化研究方面

頗有建樹的精神科醫(yī)生齊藤環(huán)說過,“說起御宅族,其實(shí)女性要遠(yuǎn)比男性多得多

。”只不過這些被稱為“腐女”的宅女們隱藏得比較深罷了。

二、宅女圣地“乙女路”

在御宅文化發(fā)源地的日本東京,宅男圣地是秋葉原,宅女圣地就是池袋的“乙女

路”。

從首都高速5號池袋線的“Sunshine前交叉點(diǎn)”到春日通的“東池袋三丁目交叉

點(diǎn)”的大約200米差場的道路一側(cè),有著許多出售女性向動(dòng)漫商品、同人志的店

鋪。

包含同人系內(nèi)容的漫畫雜志《pafu》(已??┰?004年4月號的文章中,將這

條本來有著“漫畫街”、“御宅路”、“腐女路”等等名稱的小路命名為“乙女

路”。2005年11月16日的每日新聞以“宅女的圣地池袋”為題刊載了關(guān)于“乙女

路”的文章。之后經(jīng)過電視和其他媒體的大量報(bào)道,“乙女路”的名稱也擴(kuò)散了

開來。

池袋一直就一個(gè)與同人作品有著很多聯(lián)系的地方。Animate,K-BOOKS(現(xiàn)在乙女

路的位置),東映動(dòng)畫PORISUPERO(東武百貨店內(nèi))等動(dòng)畫商品專門店、同人志

書店很早就進(jìn)駐了池袋。這些店鋪主要經(jīng)營BL(男性同性戀)系的商品。年輕的

女性動(dòng)漫愛好者在此聚集的現(xiàn)象也很早就出現(xiàn)了。

上世紀(jì)90年代,萌系流行開始出現(xiàn),秋葉原迅速成為了宅男們的圣地。而與之相

對,“乙女路”也作為女性同人粉絲、動(dòng)畫粉絲,腐女的聚集地被大眾所認(rèn)知。

受到“乙女路”的影響,位于池袋東口的Sunshine60通的以銷售男性向同人志為

主的“虎之穴”店鋪中,女性向的同人作品也占據(jù)的貨架的一半以上,表現(xiàn)出一

種有點(diǎn)奇怪的氣氛。當(dāng)然,與宅男圣地秋葉原相比,池袋“乙女路”的規(guī)模還很

小,但是對喜歡的動(dòng)漫游戲的宅女,特別是腐女們來說,卻有著圣地的地位。

在日本,“腐女”一詞在狹義上指那些喜歡男性同性戀題材的小說、漫畫等作品

的女子,在廣義上已經(jīng)發(fā)展成了宅女的代名詞。

從歷史上來看,對于男性之間的戀愛感興趣的女性可能從江戶時(shí)代以前就開始出

現(xiàn)了。從事腐女研究的杉浦由美子稱,1978年創(chuàng)刊的女性向男性同性戀雜志

《comic Jun》(后改稱Jun),以及之后的《ALLAN》,是腐女文化的開始。

腐女喜歡BL作品,BL的全稱是Boys love。這些作品主要表現(xiàn)的是男性之間的戀

愛與性。在BL作品中,存在著“攻”與“受”的概念。簡單來說“受”就是偏女

性的角色,“攻”就是偏男性的角色。腐女們會(huì)圍繞“攻”與“受”展開自己的

想象(妄想),并樂在其中。腐女們的想象能力遠(yuǎn)超宅男,甚至在二次元的次元

壁也阻止不了她們的想象拓展?,F(xiàn)實(shí)世界中的文學(xué)家、體育選手、政治家等等都

無法逃過她們的想象。

“腐女”一詞是喜歡BL、作品的宅女們的自稱,但是她們卻很不愿意聽到別人這

樣稱呼自己。所以,她們在日常穿著上會(huì)盡量與一般女性保持一致。腐女們會(huì)將

現(xiàn)實(shí)世界與自己興趣中的世界明確劃分,并享受這種在兩個(gè)不同世界中不斷切換

的生活方式。在長久的歷史中,正是因?yàn)楦畟兩糜陔[藏,才導(dǎo)致直到21世界才

被媒體和大眾所認(rèn)知。

腐女們擅長隱藏,希望融入一般女性的心理特征,也對乙女路的空間方面產(chǎn)生了

影響。

走在乙女路上,你會(huì)發(fā)現(xiàn)周圍的女孩子并沒有什么特別。而走在秋葉原的街頭的

時(shí)候,卻能夠切身感受到宅男們的“宅能量”。喜歡動(dòng)畫的一般人走過“乙女路

”,可能只會(huì)感覺這里的動(dòng)漫周邊店,同人店比較多。只有在走進(jìn)店鋪之后,才

能夠感受到濃濃的腐女氣氛。

“乙女路”上的同人志商店強(qiáng)烈反映著腐女們想要隱藏起來的意識。與把大型動(dòng)

漫廣告牌堂堂掛出的宅男圣地秋葉原相比,“乙女路”更像是腐女們希望隱藏起

來的“秘密基地”。

三、日本的女性向游戲

在日本的商界,一直有一句名言:創(chuàng)造流行的是年輕女性。年輕女性對美的意識

普遍高于男性,在思維方式上也更加感性,還有著年輕人的自由與創(chuàng)意。正是因

此,專門為女性玩家開發(fā)的游戲雖然出現(xiàn)較晚,但是從出現(xiàn)開始,就受到了日本

游戲業(yè)界的重視。

日本第一款專為女性玩家制作的游戲是《安琪莉可》。《安琪莉可》由日本光榮

株式會(huì)社出品,第一作于1994年在SFC平臺發(fā)售。上世紀(jì)九十年代初,抱著“希

望有一款為女性制作的游戲”的想法,Koei的部分女性員工發(fā)起了“安琪莉可”

的企劃。這個(gè)企劃并有沒受到Koei公司的重視,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)普遍認(rèn)為“游戲是男

性玩的”。

經(jīng)過一年半的制作,沒有語音的SFC版《安琪莉可》于1994年9月23日發(fā)售,意外

地大受好評。甚至全國性的主流報(bào)紙也做過相關(guān)的報(bào)道和評論。

隨著安系列的第一張?jiān)暋豆馀c暗的薩克利亞》推出,“希望讓游戲里的守護(hù)圣

也有語音”的呼聲愈發(fā)高漲。于是,在1995年12月又發(fā)售了進(jìn)一步完善并內(nèi)置語

音的《安琪莉可Special》,即后來所說的安琪莉可一代應(yīng)運(yùn)而生。安系列聲優(yōu)

陣容豪華,除了攻略角色之外,連露臉很少的配角也全部是名聲優(yōu)。由于在安琪

莉可中出演光之守護(hù)圣和暗之守護(hù)圣,速水獎(jiǎng)先生和鹽澤兼人先生被業(yè)內(nèi)并稱為

“聲優(yōu)雙璧”。

安琪莉可一問世便取得了矚目的成功和廣泛的影響,原本受眾只定位于少女,結(jié)

果卻覆蓋了廣大的年齡層,很多已婚女士和兒女一起打游戲。連那時(shí)的許多女性

漫畫家都是安琪莉可的FANS。著名漫畫家多田薰曾言,她所屬雜志的作者群幾乎

都在玩安琪莉可。正因如此,后來才會(huì)有眾多的職業(yè)漫畫家來為安系列創(chuàng)作官方

同人漫畫。

1996年,角川書店認(rèn)為安系列在女性層中擁有廣泛的受眾,便邀請系列原畫師由

羅繪理在雜志《ふぁん デラ》上連載,將安琪莉可一代漫畫化。在當(dāng)時(shí)日本各

地的animate店鋪都有安琪莉可系列的專柜。有趣的是,據(jù)統(tǒng)計(jì)安琪莉可專柜的

漫畫及書籍有十分之一是男性購買的。

作為開創(chuàng)女性向游戲先河的經(jīng)典作品,安琪莉可已經(jīng)走過了十七年的歷史,先后

出過多款游戲,以及動(dòng)畫、小說、原聲CD等豐富的衍生品,直至今日仍葆有不息

的生命力。

自《安琪莉可》之后,日本的女性向游戲就一發(fā)不可收拾。當(dāng)時(shí)大部分游戲?yàn)閼?/span>

愛模擬游戲,主要分為乙女向和腐女向。乙女向游戲中,玩家扮演的女主角會(huì)受

到多個(gè)男性角色的追求;腐女向游戲中,玩家則扮演男性主角,和其他男性角色

展開戀愛。這些女性向游戲畫面精致,上手簡單,劇情細(xì)膩感人,還會(huì)有知名聲

優(yōu)的參與。借助智能手機(jī)的普及,日本的女性向游戲在手機(jī)平臺上打下了一片天

地。

MMD研究所2011年公布的數(shù)據(jù)資料中顯示,在接受調(diào)查的1094位女性手機(jī)用戶中

,用手機(jī)玩過戀愛模擬游戲的日本女性多達(dá)57.2%,而在10-20歲的年齡段,這個(gè)

數(shù)字甚至達(dá)到了77.6%。在這些用手機(jī)玩過戀愛游戲的女性之中,整體課金率達(dá)

到35.5%,而且隨著年齡的提高,課金率有上升的傾向。(20-30歲40.6%,30-40

歲49.0%,40-50歲49.0%)

另外,據(jù)App Ape的調(diào)查顯示,乙女游戲的50歲以上玩家數(shù)量從2013年到2016年

間增加了19倍,也就玩乙女游戲的50歲以上女性玩家甚至和10-20歲的年輕女性

玩家數(shù)量基本持平。

這些奶奶級玩家給出的玩乙女游戲的理由如下:手機(jī)得到普及;所有手游都有很

高人氣;乙女游戲演出愈發(fā)真實(shí);手機(jī)乙女游戲玩法輕松,誰都可以玩。

對于游戲制作公司來說,女性向游戲的制作成本很低。開發(fā)一款女性向游戲可能

只需要100萬日元(6.5萬),投資在500萬日元(32萬)左右的乙女游戲就已經(jīng)

可以算的上是大制作了。而這樣的投資,卻能帶來高收益,這也是導(dǎo)致日本出現(xiàn)

了很多乙女游戲的原因。

四、總結(jié)

從日本的女性向作品發(fā)展中,我們可以看到,其實(shí)女性對于這些女性向作品的追

求是從很早以前就一直都是存在的。只不過因?yàn)樯頌榕?,不能想男性那么張揚(yáng)

地炫耀公開自己的“有些奇怪”的愛好,而被她們悄悄地藏了起來。出于較為感

性的思維方式,女性們可能會(huì)對于女性向動(dòng)漫游戲作品有著極高的熱情,這種熱

情甚至?xí)^男性對于與一般的動(dòng)漫游戲作品的熱情程度。只是她們不會(huì)輕易地

把這些表達(dá)出來。

日本乙女們尚且如此,中國的乙女們就藏得更深了。日本池袋有“乙女路”,中

國的網(wǎng)絡(luò)上其實(shí)也從很早以前就有了乙女們的秘密基地。上世紀(jì)90年代耽美漫畫

小說進(jìn)入中國后,中國就已經(jīng)出現(xiàn)了為之瘋狂的腐女。在中國乙女的圈子里,同

人志、廣播劇、輕小說、日本的女性向游戲,一直是她們討論的話題。

參考日本的女性向游戲的市場規(guī)模和發(fā)展事態(tài),我們可以發(fā)現(xiàn)中國的女性向游戲

也擁有著巨大潛力。而要以怎樣的適合中國國情的形式,把女性玩家的少女心激

發(fā)出來,正是業(yè)界需要面對的一大課題。

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