App Store 暢銷(xiāo)游戲榜單固化已經(jīng)不是新鮮事兒了:頂級產(chǎn)品會(huì )占據更多的用戶(hù)以及用戶(hù)更多的時(shí)間與金錢(qián),使得其他產(chǎn)品難以脫穎而出。之所以特別強調手游榜單的固化,是由于手游本身面向的就是用戶(hù)的碎片時(shí)間,一般一兩款產(chǎn)品就足以將用戶(hù)用在手游上的時(shí)間壓榨殆盡,因此手游榜單的固化現象尤為嚴重。
這種現象在國外的手游市場(chǎng)已經(jīng)成為常態(tài),據統計,在美國和日本的App Store 暢銷(xiāo)榜上,運營(yíng)超過(guò)一年的產(chǎn)品均有15款,超過(guò)兩年的也均有11款之多。
與國外市場(chǎng)不同的是,國外手游榜單的固化現象更多地與產(chǎn)品掛鉤,而國內手游榜單上則是騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭完全占據了榜單的頭部位置。
兩極格局大勢初定
顯然,在中國,固化的不是游戲,而是廠(chǎng)商。
筆者觀(guān)察了近五年的國內AppStore游戲暢銷(xiāo)榜,網(wǎng)易旗下的上榜產(chǎn)品逐年提高,騰訊雖然在2016年略顯乏力,但整體還是保持了極高的產(chǎn)品數量——到2017年結束,榜單前五十位已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易占據了30個(gè)席位。
如果說(shuō)數量眾多還能看成是大廠(chǎng)家多點(diǎn)開(kāi)花的結果,那么將目光聚焦到榜單的前十名就有些觸目驚心了——騰訊在五年中后四年雄踞暢銷(xiāo)榜前十的產(chǎn)品均超過(guò)半數,網(wǎng)易則是在上榜之后持續蠶食著(zhù)剩余的席位。2016年兩家共占9席,2017年亦有8款游戲上榜。更有甚者,除了網(wǎng)易與騰訊的產(chǎn)品,五年間沒(méi)有任何一款產(chǎn)品連續兩年進(jìn)入前十。
騰訊與網(wǎng)易就如同冷戰時(shí)期的蘇美,將游戲行業(yè)拉入了兩大巨頭主導的兩極格局之中。雙方在游戲領(lǐng)域內的“軍備競賽”引領(lǐng)著(zhù)整個(gè)行業(yè)的走向,吸引大部分流量和行業(yè)頂尖人才之后再用于自身的不斷造血,導致雪球越滾越大,榜單之上游戲廠(chǎng)商的固化現象日益明顯。
當此之時(shí),騰訊網(wǎng)易以外的中小廠(chǎng)商們該如何破局?
破局關(guān)鍵:品類(lèi)突破就是核武器
這個(gè)問(wèn)題的答案,我們可以通過(guò)對榜單上在騰訊與網(wǎng)易聯(lián)合絞殺之下,依然脫穎而出的產(chǎn)品進(jìn)行分析略得一二。
20個(gè)剩余的前50席位,被19家發(fā)行廠(chǎng)商瓜分。除了龍圖,其余廠(chǎng)商都只有一款產(chǎn)品上榜。走精品化路線(xiàn),集中資源在一款箭頭產(chǎn)品上取得突破,這是筆者第一眼看到這張表格時(shí)產(chǎn)生的思路。
但事實(shí)上,游戲發(fā)行不可能傾盡資源孤注一擲——影響一款游戲能否發(fā)起來(lái)的元素實(shí)在太多了,除了攻堅一款產(chǎn)品的初創(chuàng )公司,沒(méi)有什么廠(chǎng)商會(huì )把雞蛋放在一個(gè)籃子里。那么除了資源上的傾斜,我們還需要尋找更多的思路。
買(mǎi)量刷榜,是筆者在表格中看到的另一大現象。許多分析文章都已經(jīng)提到,這一年國內游戲買(mǎi)量市場(chǎng)繁榮異常,買(mǎi)量?jì)r(jià)格節節高升。然而日益高昂的買(mǎi)量成本,導致很多游戲表面上的流水不低,實(shí)際營(yíng)收則需要打上一個(gè)問(wèn)號——買(mǎi)量只能是輔助手段,絕不能將身家性命都掛在上面。
另一個(gè)流行的思路,是掛靠IP。龍圖的《奇跡》、B站的《FGO》、完美的《誅仙》等等,IP提供了龐大的核心用戶(hù)群和明確的宣發(fā)思路,這些產(chǎn)品從一開(kāi)始就站在了更高的起點(diǎn)上。
但與買(mǎi)量一樣,IP是要拿錢(qián)去換的,許多手游的研發(fā)預算可能還沒(méi)有購買(mǎi)IP的費用高,可以說(shuō)是本末倒置了。這樣制作出來(lái)的游戲,很多品質(zhì)十分堪憂(yōu),從而逐漸引發(fā)了用戶(hù)對于IP作品的不信任感。因此同樣的,IP也是幫助產(chǎn)品成功的輔助手段,不是萬(wàn)能鑰匙——難道騰訊網(wǎng)易手中囤積的IP會(huì )比中小廠(chǎng)商還差還少嗎?
集中資源、買(mǎi)量、買(mǎi)IP,這些手段其實(shí)都是“軍備競賽”的一部分,有助于提升產(chǎn)品的實(shí)力,但要想在市場(chǎng)上大聲說(shuō)話(huà),還缺乏一錘定音的“核武器”。筆者認為,這個(gè)“核武器”,就是在游戲品類(lèi)上的創(chuàng )新突破。
這些年手游市場(chǎng)的競爭雖然激烈,但很多時(shí)候仍是在已經(jīng)開(kāi)拓過(guò)的品類(lèi)中廝殺——這種在研發(fā)實(shí)力與發(fā)行運營(yíng)硬實(shí)力上的比拼,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì )是大廠(chǎng)的勝利,吃雞手游就是最新鮮的例子,身板單薄的《小米槍?xiě)稹窊尩孟葯C,衰落得也最早。
相反我們可以看到2017年年末異軍突起的兩大爆款——《戀與制作人》和《QQ飛車(chē)》。前者疊紙網(wǎng)絡(luò )依靠《奇跡暖暖》積累的針對女性用戶(hù)設計和運營(yíng)游戲的經(jīng)驗,如今已經(jīng)成為女性向游戲品類(lèi)的執牛耳者;而后者則讓我們看到了大廠(chǎng)一旦搶先占據了品類(lèi)白地,其所爆發(fā)出來(lái)的能量將是何等驚人,此前競速類(lèi)產(chǎn)品僅有同為騰訊旗下的《天天飛車(chē)》一款產(chǎn)品,并沒(méi)有其他廠(chǎng)商在這一品類(lèi)上掀起過(guò)浪花,《QQ飛車(chē)》于是在暢通無(wú)阻的道路上一飛沖天。
同樣能夠佐證這一思路的還有樂(lè )元素的《開(kāi)心消消樂(lè )》,起勢之后四年間從未跌出過(guò)榜單前50的成績(jì)足以證明搶占某一游戲品類(lèi)的高地能夠帶來(lái)多大的收益。攻堅空白品類(lèi)制造“核彈頭”,是中小企業(yè)在夾縫之中破局的關(guān)鍵,這一點(diǎn)的重要性騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)看到了,但也說(shuō)明這個(gè)方向仍然留有機會(huì )。大廠(chǎng)雖然極具競爭力,但總是不可能面面俱到。
品類(lèi)突破可以分為兩種:一是在現有品類(lèi)上通過(guò)開(kāi)發(fā)創(chuàng )新的玩法實(shí)現突破;另一種相對簡(jiǎn)單,就是尋找暫時(shí)沒(méi)有強力產(chǎn)品的空白品類(lèi)進(jìn)行開(kāi)荒。
突破方向:手游行業(yè)還有哪些荒地?
既然我們認準了品類(lèi)突破是制造“核彈頭”打破兩極格局包圍的關(guān)鍵,那么在手游市場(chǎng)人口紅利逐漸消失的現在,還有哪些品類(lèi)值得開(kāi)發(fā)呢?
MMORPG:大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲,這可能是中國手游市場(chǎng)中最慘烈的紅海了。一方面《夢(mèng)幻西游》《大話(huà)西游》兩座大山屹立不倒,一方面還有端游、頁(yè)游擠占空間。想依靠這一品類(lèi)受眾廣泛的特點(diǎn)粗暴換皮撈快錢(qián)或許還行,想要做出爆款就是奢望了。
Moba:受限于移動(dòng)設備的局限性,手機Moba可供開(kāi)發(fā)的空間相當有限,天美作為國內頂尖技術(shù)團隊在這一領(lǐng)域也已經(jīng)有了兩年的積累,不是隨便一款仿制品就能與之相爭的。此外Moba游戲得益于其極強的社交屬性,用戶(hù)更容易向頭部產(chǎn)品集中,給挑戰者們平添了難度。網(wǎng)易拿出《陰陽(yáng)師》的IP與其對抗,目前看來(lái)效果十分有限。
SLG:在手游領(lǐng)域SLG更多指代模擬經(jīng)營(yíng)的游戲品類(lèi),這一品類(lèi)在暢銷(xiāo)榜前100名中占據了近20席,大多屬于收入穩定的第二梯隊。這類(lèi)產(chǎn)品的付費點(diǎn)相對滯后,對于留存玩家的粘性較高——換言之玩家的忠誠度較高。在游戲行業(yè)人口紅利逐漸消失的背景下,同類(lèi)型的新產(chǎn)品很難取代原有的產(chǎn)品,并不是尋求突破的好選擇。
FPS:眼下的FPS品類(lèi)幾乎完全被生存競技的玩法霸占了,“吃雞”正是這一品類(lèi)最新的突破——很不巧,騰訊與網(wǎng)易早就盯上了這個(gè)年度熱點(diǎn),一個(gè)搶先圈地吸收用戶(hù),一個(gè)拿下《絕地求生》《H1Z1》兩大頂級IP布局,這一品類(lèi)在出現下一個(gè)突破性玩法之前,很難成為中小型廠(chǎng)商的福音了。
上述四個(gè)品類(lèi)都是競爭慘烈的紅海,并且需要直面騰訊網(wǎng)易旗下的箭頭產(chǎn)品,突破難度最大。
TCG:號稱(chēng)TCG卡牌收集游戲太多了,多到人們已經(jīng)忘記了“TCG”的原本含義——“Trading Card Game”,集換式卡牌游戲。當前市面上的產(chǎn)品大多只有“集”和“對戰”這兩個(gè)元素,真正讓TCG玩家津津樂(lè )道的“換”的要素并不多。
真正的集換式卡牌游戲在目前的市場(chǎng)上尚屬空白,因為要實(shí)現玩家間“交換”的交易系統一方面需要足夠的運營(yíng)實(shí)力維持市場(chǎng)穩定,一方面需要嚴格的數值策劃維持游戲平衡,其研發(fā)難度與運營(yíng)難度均要求很高,屬于空有市場(chǎng)但難以攻破的高峰。
競速類(lèi):“車(chē)槍球”是單機游戲作品永恒的頭部,而實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)的手機游戲所具有的社交屬性與這一品類(lèi)的競技要素匹配度也很高。目前來(lái)看競速類(lèi)產(chǎn)品除了騰訊的兩款飛車(chē)外就沒(méi)有什么具有競爭力的產(chǎn)品了,而專(zhuān)注Q萌風(fēng)格的飛車(chē)也為這一品類(lèi)留下了很多可供拓展的空間,這款肥沃的荒地上注定不該只有騰訊一家耕耘。
體育類(lèi):特點(diǎn)與競速品類(lèi)相似,只不過(guò)在這一品類(lèi)上,騰訊已經(jīng)占據了足球和籃球兩大領(lǐng)域的IP高地,留給中小廠(chǎng)商的空間相對較小。但除了足球與籃球,其他體育項目依然是空白,在日本,實(shí)況棒球手游在體育品類(lèi)中獨占鰲頭,對于中國的體育愛(ài)好者來(lái)說(shuō)在足球和籃球之外還有沒(méi)有第三選擇呢?除此之外,腳步漸近的AR時(shí)代,會(huì )不會(huì )給體育游戲品類(lèi)帶來(lái)突破性的變革呢?
動(dòng)作類(lèi):格斗游戲曾經(jīng)主宰了上個(gè)世紀風(fēng)靡的街機,熱血激烈的對抗讓無(wú)數人心生向往。在網(wǎng)絡(luò )環(huán)境升級、手機游戲虛擬搖桿技術(shù)成熟的背景之下,卻沒(méi)有一款實(shí)時(shí)對戰的動(dòng)作游戲登上暢銷(xiāo)榜單前列,實(shí)在很令人費解。筆者認為如何設計氪金點(diǎn)是這一品類(lèi)可能遇到的難題,相比其他品類(lèi)創(chuàng )新所要面臨的技術(shù)障礙要顯得容易突破。
這四大品類(lèi)都擁有龐大的用戶(hù)群體,與智能手機平臺契合度較高。雖然這些品類(lèi)并不完全是一片空白,但要么留下的空間還足夠寬敞,要么尚未出現統治級的產(chǎn)品,在這些品類(lèi)上取得突破的難度相對較小。
AVG:文字冒險類(lèi)游戲在中國市場(chǎng)上幾乎是一片空白。網(wǎng)易先行下場(chǎng)試水的《永遠的7日之都》可以說(shuō)是鎩羽而歸,這就給其他廠(chǎng)商留下了機會(huì ):一方面吸取教訓,一方面積極突破。前人栽樹(shù),后人乘涼。
音舞類(lèi):得益于《Love Live》系列強大的IP效應,隨著(zhù)節奏敲擊屏幕的音樂(lè )游戲在日本大行其道,萬(wàn)代也賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)。二次元偶像帶來(lái)的經(jīng)濟收益如此之高,那么三次元的音樂(lè )如果加入到游戲中會(huì )產(chǎn)生怎樣的反應呢?舞蹈方面,QQ與抖音都已布局了基于“人體姿態(tài)估計”技術(shù)的“短視頻+舞蹈”的應用領(lǐng)域,沉寂多年的舞蹈游戲在技術(shù)突破之下煥發(fā)新春的可能性不小。
休閑類(lèi):休閑類(lèi)游戲所需要的并非是精細的玩法設計,而是靈光一閃的設計思路。打飛機、貪吃蛇、憤怒的小鳥(niǎo)、1024……引起熱潮的休閑游戲玩法多如過(guò)江之鯽,但最終沉淀下來(lái)的則少之又少。在這一品類(lèi)中尋求創(chuàng )新不難,更考驗持續的運營(yíng)能力。無(wú)論如何,《開(kāi)心消消樂(lè )》已經(jīng)統治了休閑游戲品類(lèi)太久了,隨時(shí)都有可能改朝換代。
這三個(gè)品類(lèi)更新?lián)Q代速度較快,目前也最容易通過(guò)玩法上的創(chuàng )新取得突破,是筆者眼中中小型廠(chǎng)商的上佳之選。
女性向:疊紙已經(jīng)用兩款游戲證明,中國女性強大的消費能力是可以轉移到游戲中的,可針對女性群體的手機游戲依然不多。男性會(huì )在游戲里收集一茬又一茬的“老婆”,女性在這方面的需求同樣不該被忽視。日本的《刀劍亂舞》甚至盤(pán)活了行將就木的鍛刀行業(yè),專(zhuān)注女性市場(chǎng)顯然對于體量不大的中小型廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)是不錯的選擇。
二次元:二次元這一概念近年來(lái)略呈泛濫之勢,但也成了許多廠(chǎng)商突破重圍的利器?!禙GO》《崩壞3》《少女前線(xiàn)》《碧藍航線(xiàn)》,無(wú)論是從日本引入國內,還是從國內進(jìn)軍海外,二次元游戲都表現出了極大的潛力。
與IP的親和力高是二次元游戲的最大優(yōu)勢,而二次元用戶(hù)中手游重度玩家的比例也相對較大,因此在這一品類(lèi)中頭部產(chǎn)品的固化現象并不嚴重,合理的玩法框架配合強勢IP很容易取得成功。
復合品類(lèi):最后這個(gè)品類(lèi)與其說(shuō)是一種分類(lèi),不如說(shuō)是一條達成品類(lèi)突破的捷徑。通過(guò)將復數的品類(lèi)結合在一起的方式來(lái)創(chuàng )新玩法,比起局限在單一品類(lèi)上的創(chuàng )新更容易點(diǎn)燃創(chuàng )意的火花——將Moba與FPS的玩法有機結合起來(lái)的《守望先鋒》就是很好的例子。
這三個(gè)品類(lèi)并不是以傳統的游戲玩法作為劃分,而是以特定的用戶(hù)群體為區分。游戲終究是服務(wù)于玩家的,如果一家游戲公司能夠在某一特定人群中依靠產(chǎn)品取得較好的口碑,其收益對于一家中小型游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)就相當可觀(guān)了——疊紙、B站、米哈游已經(jīng)一騎當先,但騰訊與網(wǎng)易兩家尚未完成布局,暫時(shí)還有可供搶占的空間。
順著(zhù)這一思路,去開(kāi)發(fā)一些目前仍被忽視的特定用戶(hù)群體也是一個(gè)達成品類(lèi)突破的方向。
游戲世界中品類(lèi)與玩法多如浩瀚星河,手游沒(méi)能觸及到的領(lǐng)域和值得創(chuàng )新的玩法想必還有更多??梢源_定的是,在中國市場(chǎng)手游用戶(hù)增長(cháng)放緩、人口紅利消失的背景下,未來(lái)的手游市場(chǎng)將會(huì )逐漸成為廠(chǎng)商們靠產(chǎn)品招徠用戶(hù)的買(mǎi)方市場(chǎng),能夠靠開(kāi)辟空白地帶、在游戲品類(lèi)上尋求突破來(lái)爭取用戶(hù)的時(shí)間已經(jīng)不太多了。
評論
全部評論(28)
-
最新最熱
行業(yè)資訊 -
訂閱欄目
效率閱讀 -
音頻新聞
通勤最?lèi)?ài)