2015年,中小游戲公司的議題是避開(kāi)競爭,挖掘藍海。2016年,藍海沒(méi)有了,只能談垂直深耕。2017年,最有希望的“吃雞”手游立刻被騰訊、網(wǎng)易占領(lǐng),二次元試錯了不少但依舊被B站、米哈游瓜分,女性向成了新的風(fēng)口。
雖然騰訊、網(wǎng)易想要覆蓋游戲全品類(lèi),但有這么一塊蛋糕,兩家都還沒(méi)能吃到。自2014年面世以來(lái),《爐石傳說(shuō)》一直領(lǐng)跑CCG游戲市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易、完美、英雄互娛等大批公司和產(chǎn)品前赴后繼、折戟而歸。
3月8日,自《DOTA2》之后封筆的Valve再次出山,邀請媒體體驗卡牌游戲《Artifact》的內容和玩法細節。在直言不諱對于任天堂的嫉妒后(設計軟件時(shí)能夠充分利用硬件的性能優(yōu)勢),G胖又想以《Artifact》顛覆CCG沉悶的市場(chǎng)格局。
競技卡牌市場(chǎng)不缺少挑戰者
創(chuàng )新不易,且抄且珍惜。競技卡牌雖然是個(gè)細分市場(chǎng),但從不缺乏挑戰者。然而這些挑戰者的倒下反而不斷加固“老大哥”們在玩家心中的地位,其固化程度比傳統卡牌、MMO這些大熱領(lǐng)域更甚。
老一輩《萬(wàn)智牌》《游戲王》創(chuàng )造了基本規則,樹(shù)立江湖地位;《爐石傳說(shuō)》在做減法降低門(mén)檻、暴雪和魔獸金字招牌背書(shū)下,順利接棒成為CCG領(lǐng)軍人物;當然,易于上手的《昆特牌》也險些讓《巫師3》改名,開(kāi)發(fā)者還特意做了手游版《巫師:昆特牌》。甚至在筆者看來(lái),Supercell的《皇室戰爭》也可以歸屬于競技卡牌與RPG養成系統結合的創(chuàng )新。
2014年《爐石傳說(shuō)》展現了毫不遜色主流游戲的吸金能力,月流水一度超過(guò)2000萬(wàn)美元,當時(shí)有大批廠(chǎng)商跟風(fēng)推出類(lèi)似玩法的產(chǎn)品,然而全軍覆沒(méi),無(wú)一例外。
《爐石傳說(shuō)》獨孤求敗三年后,2017年騰訊、網(wǎng)易以挑戰者之姿相繼推出《英雄戰歌》《秘境對決》。雖然依托強大的渠道分發(fā)能力和公司品牌,兩者上線(xiàn)之初取得了較好的下載排名。但截至3月13日,兩款游戲都排在中國區iPhone暢銷(xiāo)榜700名開(kāi)外。
這些產(chǎn)品失敗的原因主要有兩點(diǎn),其一缺乏足夠玩法、照搬模仿原有卡牌規則和數值設計,例如《英雄戰歌》就被指責模仿《爐石傳說(shuō)》,只是修改視角和3D形象;網(wǎng)易《秘境對決》被戲稱(chēng)簡(jiǎn)化版的萬(wàn)智牌,玩家認可程度有限。其二,做了創(chuàng )新但功力不夠,公平性無(wú)法保證。完美世界代理的《HEX》玩法和卡牌多樣性曾受到玩家稱(chēng)贊,但高級卡牌過(guò)于強力,且游戲內自帶交易系統(買(mǎi)賣(mài)卡),失去了公平性,自然就談不上競技性。
創(chuàng )新源自組合
現有設備環(huán)境下,游戲行業(yè)創(chuàng )新越來(lái)越難,這似乎成為游戲從業(yè)者的共識。從大廠(chǎng)到小團隊,雖然美術(shù)風(fēng)格各有不同,但核心玩法很難再現全新的品類(lèi)。所謂創(chuàng )新和微創(chuàng )新,更多是將現有多種元素進(jìn)行融合,并做出優(yōu)化??ㄅ?、MMO、ARPG的多個(gè)標簽,很可能出自同一款游戲。
Valve寄予厚望的《Artifact》正是將《爐石傳說(shuō)》《DOTA2》的規則進(jìn)行融合,從而形成的新產(chǎn)物。
學(xué)習MOBA游戲三線(xiàn)戰場(chǎng)的設計,《Artifact》大膽地分為三個(gè)戰場(chǎng)(board),玩家需要有選擇性地在三個(gè)戰場(chǎng)放置英雄卡或生物卡。MOBA游戲穿戴裝備的設定也被拿來(lái)使用,游戲中擊殺敵對卡牌可以獲得金錢(qián),為英雄購買(mǎi)武器、防具和飾品增加屬性。
與《爐石傳說(shuō)》類(lèi)似,游戲中絕大多數卡牌放置需要消耗魔法值,每回合魔法值上線(xiàn)加一,但沒(méi)有上限設定,Valve員工試玩演示中甚至出現上百生物卡大戰的場(chǎng)景。
當然,這些玩法的組合還不能滿(mǎn)足Valve一鳴驚人的需求。Valve還邀請美國數學(xué)家、《萬(wàn)智牌》設計者Richard Garfield擔綱游戲制作,為游戲提供更多策略深度。
在每條戰線(xiàn)上,玩家需要保護一座擁有40點(diǎn)生命值的防御塔。如果3座塔中的兩座被摧毀,就會(huì )判定勝負。與此同時(shí),當一座防御塔倒下后,它會(huì )被替換成擁有雙倍生命值的遺跡。如果玩家摧毀一個(gè)遺跡,也會(huì )被判定獲勝。專(zhuān)攻一路還是雙線(xiàn)開(kāi)花?玩家有了更多選擇。此外魔法值和金錢(qián)的雙資源相互獨立,卡牌各自的獨特效果、英雄卡陣亡下回合自動(dòng)復活等設計都為游戲增加了策略性。
有人會(huì )提出疑問(wèn),復雜的規則是否提高了玩家進(jìn)入的門(mén)檻?《爐石傳說(shuō)》走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)的原因之一就在于操作簡(jiǎn)單,規則相比《萬(wàn)智牌》更簡(jiǎn)單明了。
《Artifact》的特別之處在于玩家絞盡腦汁完成回合前卡牌放置后,戰斗自動(dòng)進(jìn)行,無(wú)需選擇進(jìn)攻的對象。玩家的情緒波動(dòng)也始終處于思考—觀(guān)看—思考的循環(huán),張弛有度減輕玩家的負擔,不至于全程精神緊繃。
雖然競技講究實(shí)力,但運氣也是實(shí)力的一種?!稜t石傳說(shuō)》等卡牌的運氣體現在抽卡順序上,而《Artifact》自動(dòng)戰斗中會(huì )系統會(huì )自動(dòng)放置路障填充戰場(chǎng)上的空白空間,卡牌的攻擊方向有了運氣成分。
IP是不是加分項?
如果《爐石傳說(shuō)》沒(méi)有魔獸了的光環(huán)加持,一路走來(lái)會(huì )如此順利么?《Artifact》演示過(guò)程中,《DOTA 2》英雄形象隨處可見(jiàn)。雖然G胖明確表示,《Artifact》不是一款基于DOTA2 IP的改編游戲,但游戲中出現的角色,還有可能成為《DOTA2》里的新英雄。
對此不難看出,Valve對于《Artifact》的未來(lái)非常有信心,試圖打造為全新的IP。但利用《DOTA2》熱度和玩家的廣泛認知,為游戲前期推廣保駕護航,顯然是正確的做法。
賺錢(qián)了還要不要做游戲?《Artifact》之前,《DOTA2》之后,Valve多久沒(méi)有推出新游戲了?當Steam成長(cháng)為全球第一PC游戲平臺,2017年Q4單季度游戲收入突破40億之后,是否有必要吃力不討好開(kāi)發(fā)創(chuàng )新的新游戲?
Valve給出了肯定的回答。
G胖表示:“我們有能力同時(shí)開(kāi)發(fā)硬件和軟件。五年前,我們公司沒(méi)有電氣工程師,也沒(méi)人知道怎么做機器人。但如今在硬件領(lǐng)域,我們幾乎都能做(膨脹了)。如果有必要,我們甚至可以設計芯片。”不務(wù)正業(yè)”開(kāi)發(fā)游戲引擎、研究硬件、涉足VR之后,Valve回歸了獲得第一桶金的老本行。
當然,讓Valve懸崖勒馬的還有對任天堂的“怨念”。G胖還說(shuō)過(guò):“一直以來(lái),我們有點(diǎn)嫉妒像任天堂那樣的公司。當宮本茂坐下來(lái)思考《塞爾達傳說(shuō)》或馬里奧的新作,可以充分利用硬件(Switch)的性能優(yōu)勢,所以我們才嫉妒(跑去做硬件),不過(guò)今后我們也能這么做。”
軟硬結合,能讓Valve完成騰訊、網(wǎng)易沒(méi)做成的事么?
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