
老實(shí)說,GameStop離倒閉、成為下一個(gè)“BlockBuster”還有段距離。
即便交出硬件銷售額增長(zhǎng)了28.3%,收藏品銷售額增長(zhǎng)28.8%這樣的成績(jī),但公司對(duì)2018年的預(yù)期(營(yíng)收預(yù)計(jì)下跌2%~6%),還是讓GameStop股價(jià)應(yīng)聲下滑12%,至少四家券商調(diào)降GameStop目標(biāo)價(jià)。
作為游戲?qū)嶓w店的代表之一,GameStop的困境并不僅僅是因?yàn)榫W(wǎng)購(gòu)和數(shù)字下載的沖擊。
任天堂拯救實(shí)體游戲
網(wǎng)購(gòu)和數(shù)字下載的沖擊其實(shí)是個(gè)老生常談的話題,被網(wǎng)購(gòu)擠壓的又何止游戲零售業(yè),這里不再贅述。

2015年起,伴隨著對(duì)游戲?qū)嶓w零售行業(yè)的唱衰,以及主機(jī)PC游戲本身增速放緩,GameStop的營(yíng)收和股價(jià)一樣,開始了跌跌不休。2016年游戲軟件銷售下降15%、游戲硬件銷售下降28%。2017年年初的財(cái)報(bào)會(huì)議上,GameStop宣布計(jì)劃關(guān)閉上百家門店的消息更是雪上加霜。
這一切在2017年出現(xiàn)了轉(zhuǎn)折,任天堂Switch的橫空出世成為了游戲零售商的福音。GameStop、百思買等都迎來了營(yíng)業(yè)額的大幅增長(zhǎng)。根據(jù)NPD Group對(duì)于2017年美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的回顧,游戲硬件銷售額增長(zhǎng)了28%。UKIE稱英國(guó)2017年主機(jī)硬件收入6.593億英鎊,同比增長(zhǎng)29.9%,也是得益于任天堂Switch和索尼PS4的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。
GameStop財(cái)報(bào)顯示,2017全年?duì)I收92億美元,同比增長(zhǎng)7.2%。其中門店?duì)I業(yè)額Q4季度同比增長(zhǎng)12.2%、年度增長(zhǎng)5.8%;硬件銷售Q4季度同比增長(zhǎng)44.8%、年度增長(zhǎng)28.3%;游戲周邊及收藏品Q4季度收入同比增長(zhǎng)22.8%,年度增長(zhǎng)28.8%。
任天堂Switch的積極意義,并不限于游戲?qū)嶓w店硬件銷售收入增長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)分析公司的朋友透露了一份數(shù)據(jù)。2017年P(guān)S4上游戲數(shù)字下載版占比約為27%,而任天堂Switch上占比只有5%。這也意味著任天堂Switch的暢銷,會(huì)讓更多玩家愿意購(gòu)買實(shí)體版游戲。
然而面對(duì)2017年的成績(jī)單,GameStop高層們似乎開心不起來。2018財(cái)年預(yù)期整體營(yíng)收率下降2%~6%,門店銷售持平至下降5%。這也導(dǎo)致了至少四家券商調(diào)降GameStop目標(biāo)價(jià),當(dāng)天股價(jià)下跌12.5%。
Gamestop的戰(zhàn)略失算
如果說市場(chǎng)大環(huán)境不好、網(wǎng)購(gòu)和數(shù)字下載的趨勢(shì)是非戰(zhàn)之罪,Gamestop失敗的戰(zhàn)略更應(yīng)該為2017年業(yè)績(jī)下滑負(fù)責(zé)。
目前GameStop的盈利來源于Video Games(視頻游戲), Collectibles(游戲周邊及收藏品)和Technology Brands(主要是AT&T零售店提供手機(jī)服務(wù))三大板塊。
如上文所述,由于任天堂Switch的帶動(dòng),視頻游戲業(yè)務(wù)幾乎全線大增,除了二手游戲。作為曾經(jīng)的二手游戲業(yè)務(wù)霸主,在亞馬遜、沃爾瑪和百思買等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的沖擊下,二手游戲收入全年下降4.6%。
游戲周邊及收藏品同樣好消息不斷,通過品牌戰(zhàn)略和針對(duì)性促銷,該業(yè)務(wù)Q4季度收入2.6億美元,同比增長(zhǎng)22.8%;全年收入6.326億美元,同比增長(zhǎng)28.8%。
雖然同屬零售領(lǐng)域,但對(duì)GameStop而言,手機(jī)服務(wù)沒能像游戲一樣取得好業(yè)績(jī)。公司遭遇困境時(shí),GameStop選擇了錯(cuò)誤的救命稻草。2016年GameStop發(fā)行了4.75億美元的債務(wù)購(gòu)買了500多間AT&T零售店。截止2017年底,GameStop擁有1000多間AT&T零售店,是AT&T的最大零售商。
眾所周知,現(xiàn)在很多手機(jī)業(yè)務(wù)已經(jīng)沒必要去零售店辦理,與此同時(shí),AT&T還需要面對(duì)T-mobile的競(jìng)爭(zhēng)。
2017年,Technology Brands業(yè)務(wù)銷售同比下降18.6%,且要記一筆近4億美元的非現(xiàn)金損失。這也導(dǎo)致了營(yíng)收增長(zhǎng)的情況下,利潤(rùn)只有3470萬美元(2016年凈收入3.532億美元)。
作為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,百思買計(jì)劃在今年6月前關(guān)閉在美國(guó)的大約250家手機(jī)商店。其CEO Hubert Joly在一份內(nèi)部備忘錄中寫道,僅包含手機(jī)和配件的獨(dú)立商店商業(yè)模式并不像以前那樣有利可圖。相反,該公司將專注于在現(xiàn)有的大型商場(chǎng)內(nèi)銷售手機(jī)。
當(dāng)然,GameStop高層對(duì)于2018年的預(yù)期其實(shí)符合行情。隨著任天堂Switch效應(yīng)的衰退,游戲?qū)嶓w業(yè)務(wù)的營(yíng)收會(huì)逐漸回到原本的市場(chǎng)發(fā)展軌跡,相比2017年下滑也在情理之中。
其最大的問題在于,既沒能扭轉(zhuǎn)核心業(yè)務(wù)的頹勢(shì)(二手游戲回購(gòu)),同時(shí)選擇了錯(cuò)誤的方向加注。唯一的好消息只剩下游戲周邊及收藏品業(yè)務(wù)的發(fā)展。

為什么收藏品業(yè)務(wù)發(fā)展如此迅猛?根據(jù)ISFE和IPSOS今年初發(fā)布的調(diào)查,49%的受訪者說他們玩復(fù)古游戲,彌補(bǔ)當(dāng)年沒買游戲遺憾的。66%的玩家想重新玩這些游戲,甚至還有22%的玩家認(rèn)為,當(dāng)年的老游戲比如今的新作更有意思。
事實(shí)上,以日本為首的全球游戲市場(chǎng),近兩年掀起了一股復(fù)古游戲風(fēng)潮,甚至有不少普通游戲玩家也成了狂熱的復(fù)古游戲收集者。他們收集的東西包括卡帶游戲、以CD形式發(fā)售的游戲,甚至早期的游戲機(jī)。
安德魯·斯坦梅爾經(jīng)營(yíng)著一家電商復(fù)古游戲公司DKOldies,他表示自己光賣復(fù)古游戲,年收入就超過300萬美元。而事實(shí)上他最初在eBay上賣游戲的時(shí)候,每年就只能賣幾百美元。他說:
“我們做復(fù)古游戲這行已經(jīng)13年了,每年都可以感受到這個(gè)市場(chǎng)的增長(zhǎng)。原來30多歲的主力用戶群也逐漸被20多歲的用戶群所取代。”
實(shí)體店存在的意義
知乎上有個(gè)沒什么人回答的問題:“為什么中國(guó)沒有像美國(guó)GameStop一樣的專門賣電子游戲的商店?”其實(shí)有,但是沒成為大規(guī)模的連鎖店。
或者我們可以思考,除了實(shí)體游戲,二手游戲和游戲收藏品的生意國(guó)內(nèi)能不能做?
一般來說,國(guó)外的游戲?qū)嶓w店通過與游戲公司協(xié)商,往往能現(xiàn)場(chǎng)發(fā)售限量版的內(nèi)容,吸引玩家進(jìn)店購(gòu)買;第二,實(shí)體版實(shí)際價(jià)格一般低于數(shù)字版游戲;第三,能夠二手出售收回部分成本也是大部分玩家考慮購(gòu)買實(shí)體版的重要原因。第四,就和買菜一樣,有的玩家就是享受和店主面對(duì)面討價(jià)還價(jià)、嘮嗑的感覺。
這些優(yōu)勢(shì)在國(guó)內(nèi)未必適用。由于審查限制等原因,依靠海淘為主的游戲?qū)嶓w店(電玩店)在國(guó)內(nèi)始終沒成為賺大錢的體面生意。隨著破解機(jī)生意難以維持,再加上手游行業(yè)的沖擊,玩家熱衷于線上社交,不少門可羅雀的電玩店轉(zhuǎn)做手機(jī)、平板、電腦的行當(dāng)。
另一方面,雖然現(xiàn)在越來越多中國(guó)游戲公司注重游戲周邊產(chǎn)品的打造,做起了游戲IP衍生品的生意,但主機(jī)游戲相關(guān)依舊缺乏生存的土壤。
一位兼職做“二道販子”的朋友介紹:
“圈子小、人數(shù)少,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲的生意很難做。早些年也有游戲?yàn)觚斶@樣做二手游戲的平臺(tái),但被閑魚擠壓了生存空間,雖然閑魚現(xiàn)在也不怎么行。另一方面,海外玩家的游戲收藏品更熱衷于交易流通,國(guó)內(nèi)為數(shù)不多的收藏愛好者們都是從國(guó)外買了后就放起來。交易量起不來,怎么做生意。”
和主機(jī)游戲一樣,時(shí)代的斷檔導(dǎo)致缺乏文化的沉淀,對(duì)游戲?qū)嶓w店的情感只存在于一小撮中國(guó)玩家的心中。我們可以冷靜地分析網(wǎng)購(gòu)和數(shù)字下載的影響,但很難切身體會(huì)主機(jī)宣揚(yáng)的家庭親子娛樂、朋友線下聚會(huì)的樂趣。因?yàn)榇蟛糠謬?guó)內(nèi)玩家的青春只限于網(wǎng)吧連坐,打著《傳奇》《奇跡》等端游。

講個(gè)小故事,根據(jù)VGtime報(bào)道,日本東京葛西一家經(jīng)營(yíng)35年的游戲老店“Games MAYA”(ゲームズマーヤ)因店長(zhǎng)身體原因,宣布于4月8日正式結(jié)業(yè),并舉行了現(xiàn)場(chǎng)直播活動(dòng)。小島秀夫、神谷英樹、田畑端、小林裕幸等日本游戲業(yè)界知名人士都發(fā)表了祝詞。
小島秀夫在信里這么說:“因?yàn)閷?duì) SNS、互聯(lián)網(wǎng)的依存,人們與世界、親人、兄弟、朋友、師友、同僚、地域社會(huì)隔離了,孤立了。我認(rèn)為現(xiàn)在的日本就是這樣。”
而Games MAYA并不單純是一家賣游戲的店。它給附近的孩子、玩家提供了一個(gè)空間,大家聚集到這里,獲得啟蒙,一起成長(zhǎng),找到夢(mèng)想,學(xué)會(huì)社會(huì)的規(guī)范,然后又把他們送回家庭、社會(huì)。這就是Games MAYA。
Games MAYA關(guān)店,我很悲傷。但相信MAYA桑所培育的、灌注了愛的游戲的種子,會(huì)通過從這里長(zhǎng)成的孩子們送往世界各地。在新的土地上,開出新的花朵。
其實(shí)就和我們熟知的網(wǎng)吧升級(jí)成網(wǎng)咖,再升級(jí)到到綜合娛樂場(chǎng)所一樣,游戲?qū)嶓w店也會(huì)選擇性地不斷進(jìn)化,或成為泛娛樂的體驗(yàn)店。它是一門生意,也是種文化。
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