老實(shí)說(shuō),GameStop離倒閉、成為下一個(gè)“BlockBuster”還有段距離。
即便交出硬件銷(xiāo)售額增長(cháng)了28.3%,收藏品銷(xiāo)售額增長(cháng)28.8%這樣的成績(jì),但公司對2018年的預期(營(yíng)收預計下跌2%~6%),還是讓GameStop股價(jià)應聲下滑12%,至少四家券商調降GameStop目標價(jià)。
作為游戲實(shí)體店的代表之一,GameStop的困境并不僅僅是因為網(wǎng)購和數字下載的沖擊。
任天堂拯救實(shí)體游戲
網(wǎng)購和數字下載的沖擊其實(shí)是個(gè)老生常談的話(huà)題,被網(wǎng)購擠壓的又何止游戲零售業(yè),這里不再贅述。
2015年起,伴隨著(zhù)對游戲實(shí)體零售行業(yè)的唱衰,以及主機PC游戲本身增速放緩,GameStop的營(yíng)收和股價(jià)一樣,開(kāi)始了跌跌不休。2016年游戲軟件銷(xiāo)售下降15%、游戲硬件銷(xiāo)售下降28%。2017年年初的財報會(huì )議上,GameStop宣布計劃關(guān)閉上百家門(mén)店的消息更是雪上加霜。
這一切在2017年出現了轉折,任天堂Switch的橫空出世成為了游戲零售商的福音。GameStop、百思買(mǎi)等都迎來(lái)了營(yíng)業(yè)額的大幅增長(cháng)。根據NPD Group對于2017年美國游戲產(chǎn)業(yè)的回顧,游戲硬件銷(xiāo)售額增長(cháng)了28%。UKIE稱(chēng)英國2017年主機硬件收入6.593億英鎊,同比增長(cháng)29.9%,也是得益于任天堂Switch和索尼PS4的強勢表現。
GameStop財報顯示,2017全年營(yíng)收92億美元,同比增長(cháng)7.2%。其中門(mén)店營(yíng)業(yè)額Q4季度同比增長(cháng)12.2%、年度增長(cháng)5.8%;硬件銷(xiāo)售Q4季度同比增長(cháng)44.8%、年度增長(cháng)28.3%;游戲周邊及收藏品Q(chēng)4季度收入同比增長(cháng)22.8%,年度增長(cháng)28.8%。
任天堂Switch的積極意義,并不限于游戲實(shí)體店硬件銷(xiāo)售收入增長(cháng)。
數據分析公司的朋友透露了一份數據。2017年P(guān)S4上游戲數字下載版占比約為27%,而任天堂Switch上占比只有5%。這也意味著(zhù)任天堂Switch的暢銷(xiāo),會(huì )讓更多玩家愿意購買(mǎi)實(shí)體版游戲。
然而面對2017年的成績(jì)單,GameStop高層們似乎開(kāi)心不起來(lái)。2018財年預期整體營(yíng)收率下降2%~6%,門(mén)店銷(xiāo)售持平至下降5%。這也導致了至少四家券商調降GameStop目標價(jià),當天股價(jià)下跌12.5%。
Gamestop的戰略失算
如果說(shuō)市場(chǎng)大環(huán)境不好、網(wǎng)購和數字下載的趨勢是非戰之罪,Gamestop失敗的戰略更應該為2017年業(yè)績(jì)下滑負責。
目前GameStop的盈利來(lái)源于Video Games(視頻游戲), Collectibles(游戲周邊及收藏品)和Technology Brands(主要是AT&T零售店提供手機服務(wù))三大板塊。
如上文所述,由于任天堂Switch的帶動(dòng),視頻游戲業(yè)務(wù)幾乎全線(xiàn)大增,除了二手游戲。作為曾經(jīng)的二手游戲業(yè)務(wù)霸主,在亞馬遜、沃爾瑪和百思買(mǎi)等競爭對手的沖擊下,二手游戲收入全年下降4.6%。
游戲周邊及收藏品同樣好消息不斷,通過(guò)品牌戰略和針對性促銷(xiāo),該業(yè)務(wù)Q4季度收入2.6億美元,同比增長(cháng)22.8%;全年收入6.326億美元,同比增長(cháng)28.8%。
雖然同屬零售領(lǐng)域,但對GameStop而言,手機服務(wù)沒(méi)能像游戲一樣取得好業(yè)績(jì)。公司遭遇困境時(shí),GameStop選擇了錯誤的救命稻草。2016年GameStop發(fā)行了4.75億美元的債務(wù)購買(mǎi)了500多間AT&T零售店。截止2017年底,GameStop擁有1000多間AT&T零售店,是AT&T的最大零售商。
眾所周知,現在很多手機業(yè)務(wù)已經(jīng)沒(méi)必要去零售店辦理,與此同時(shí),AT&T還需要面對T-mobile的競爭。
2017年,Technology Brands業(yè)務(wù)銷(xiāo)售同比下降18.6%,且要記一筆近4億美元的非現金損失。這也導致了營(yíng)收增長(cháng)的情況下,利潤只有3470萬(wàn)美元(2016年凈收入3.532億美元)。
作為競爭對手,百思買(mǎi)計劃在今年6月前關(guān)閉在美國的大約250家手機商店。其CEO Hubert Joly在一份內部備忘錄中寫(xiě)道,僅包含手機和配件的獨立商店商業(yè)模式并不像以前那樣有利可圖。相反,該公司將專(zhuān)注于在現有的大型商場(chǎng)內銷(xiāo)售手機。
當然,GameStop高層對于2018年的預期其實(shí)符合行情。隨著(zhù)任天堂Switch效應的衰退,游戲實(shí)體業(yè)務(wù)的營(yíng)收會(huì )逐漸回到原本的市場(chǎng)發(fā)展軌跡,相比2017年下滑也在情理之中。
其最大的問(wèn)題在于,既沒(méi)能扭轉核心業(yè)務(wù)的頹勢(二手游戲回購),同時(shí)選擇了錯誤的方向加注。唯一的好消息只剩下游戲周邊及收藏品業(yè)務(wù)的發(fā)展。
為什么收藏品業(yè)務(wù)發(fā)展如此迅猛?根據ISFE和IPSOS今年初發(fā)布的調查,49%的受訪(fǎng)者說(shuō)他們玩復古游戲,彌補當年沒(méi)買(mǎi)游戲遺憾的。66%的玩家想重新玩這些游戲,甚至還有22%的玩家認為,當年的老游戲比如今的新作更有意思。
事實(shí)上,以日本為首的全球游戲市場(chǎng),近兩年掀起了一股復古游戲風(fēng)潮,甚至有不少普通游戲玩家也成了狂熱的復古游戲收集者。他們收集的東西包括卡帶游戲、以CD形式發(fā)售的游戲,甚至早期的游戲機。
安德魯·斯坦梅爾經(jīng)營(yíng)著(zhù)一家電商復古游戲公司DKOldies,他表示自己光賣(mài)復古游戲,年收入就超過(guò)300萬(wàn)美元。而事實(shí)上他最初在eBay上賣(mài)游戲的時(shí)候,每年就只能賣(mài)幾百美元。他說(shuō):
“我們做復古游戲這行已經(jīng)13年了,每年都可以感受到這個(gè)市場(chǎng)的增長(cháng)。原來(lái)30多歲的主力用戶(hù)群也逐漸被20多歲的用戶(hù)群所取代。”
實(shí)體店存在的意義
知乎上有個(gè)沒(méi)什么人回答的問(wèn)題:“為什么中國沒(méi)有像美國GameStop一樣的專(zhuān)門(mén)賣(mài)電子游戲的商店?”其實(shí)有,但是沒(méi)成為大規模的連鎖店。
或者我們可以思考,除了實(shí)體游戲,二手游戲和游戲收藏品的生意國內能不能做?
一般來(lái)說(shuō),國外的游戲實(shí)體店通過(guò)與游戲公司協(xié)商,往往能現場(chǎng)發(fā)售限量版的內容,吸引玩家進(jìn)店購買(mǎi);第二,實(shí)體版實(shí)際價(jià)格一般低于數字版游戲;第三,能夠二手出售收回部分成本也是大部分玩家考慮購買(mǎi)實(shí)體版的重要原因。第四,就和買(mǎi)菜一樣,有的玩家就是享受和店主面對面討價(jià)還價(jià)、嘮嗑的感覺(jué)。
這些優(yōu)勢在國內未必適用。由于審查限制等原因,依靠海淘為主的游戲實(shí)體店(電玩店)在國內始終沒(méi)成為賺大錢(qián)的體面生意。隨著(zhù)破解機生意難以維持,再加上手游行業(yè)的沖擊,玩家熱衷于線(xiàn)上社交,不少門(mén)可羅雀的電玩店轉做手機、平板、電腦的行當。
另一方面,雖然現在越來(lái)越多中國游戲公司注重游戲周邊產(chǎn)品的打造,做起了游戲IP衍生品的生意,但主機游戲相關(guān)依舊缺乏生存的土壤。
一位兼職做“二道販子”的朋友介紹:
“圈子小、人數少,國內主機游戲的生意很難做。早些年也有游戲烏龜這樣做二手游戲的平臺,但被閑魚(yú)擠壓了生存空間,雖然閑魚(yú)現在也不怎么行。另一方面,海外玩家的游戲收藏品更熱衷于交易流通,國內為數不多的收藏愛(ài)好者們都是從國外買(mǎi)了后就放起來(lái)。交易量起不來(lái),怎么做生意。”
和主機游戲一樣,時(shí)代的斷檔導致缺乏文化的沉淀,對游戲實(shí)體店的情感只存在于一小撮中國玩家的心中。我們可以冷靜地分析網(wǎng)購和數字下載的影響,但很難切身體會(huì )主機宣揚的家庭親子娛樂(lè )、朋友線(xiàn)下聚會(huì )的樂(lè )趣。因為大部分國內玩家的青春只限于網(wǎng)吧連坐,打著(zhù)《傳奇》《奇跡》等端游。
講個(gè)小故事,根據VGtime報道,日本東京葛西一家經(jīng)營(yíng)35年的游戲老店“Games MAYA”(ゲームズマーヤ)因店長(cháng)身體原因,宣布于4月8日正式結業(yè),并舉行了現場(chǎng)直播活動(dòng)。小島秀夫、神谷英樹(shù)、田畑端、小林裕幸等日本游戲業(yè)界知名人士都發(fā)表了祝詞。
小島秀夫在信里這么說(shuō):“因為對 SNS、互聯(lián)網(wǎng)的依存,人們與世界、親人、兄弟、朋友、師友、同僚、地域社會(huì )隔離了,孤立了。我認為現在的日本就是這樣。”
而Games MAYA并不單純是一家賣(mài)游戲的店。它給附近的孩子、玩家提供了一個(gè)空間,大家聚集到這里,獲得啟蒙,一起成長(cháng),找到夢(mèng)想,學(xué)會(huì )社會(huì )的規范,然后又把他們送回家庭、社會(huì )。這就是Games MAYA。
Games MAYA關(guān)店,我很悲傷。但相信MAYA桑所培育的、灌注了愛(ài)的游戲的種子,會(huì )通過(guò)從這里長(cháng)成的孩子們送往世界各地。在新的土地上,開(kāi)出新的花朵。
其實(shí)就和我們熟知的網(wǎng)吧升級成網(wǎng)咖,再升級到到綜合娛樂(lè )場(chǎng)所一樣,游戲實(shí)體店也會(huì )選擇性地不斷進(jìn)化,或成為泛娛樂(lè )的體驗店。它是一門(mén)生意,也是種文化。
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