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《精靈寶可夢 Let's Go》:皮卡丘粉絲的開胃甜點(diǎn)
我不叫塞爾達(dá) 2018-11-17 08:52:09

今年 5 月份的直面會上,任天堂第一次放出了 Switch 平臺上寶可夢游戲新作《精靈寶可夢 Let's Go》的消息。一時間,玩家欣喜若狂,翹首以盼。不僅僅因?yàn)?IP 的影響力,更因?yàn)?,在整個 2018 上半年,任天堂都沒拿出什么重量級的第一方作品。

然而,直面會后的補(bǔ)充環(huán)節(jié)還原了這款游戲的真實(shí)面貌??车袅艘肮謱?zhàn)、特性、攜帶道具和孵蛋等要素,讓這款新作相比正代作品顯得有些過于輕度化。 對于本作的定位,官方介紹為:“對只接觸過《精靈寶可夢 Go》的人來說,這就是下一部寶可夢作品”。也就是說,這款新作是面對“大眾玩家”,而非“核心玩家”,在許多設(shè)定上都做了改動,看起來更像是《精靈寶可夢 Go》的續(xù)作。

但這畢竟是寶可夢,我們依然報以期待。經(jīng)過半年的等待,日本時間 11 月 16 日零點(diǎn),《精靈寶可夢 Let's Go》數(shù)字版解鎖,我們也得以一窺這款新作的全貌。

初代復(fù)刻,情懷滿分

《精靈寶可夢 Let's Go!》復(fù)刻于 1998 年發(fā)行的《精靈寶可夢:黃》,地圖、人物、寶可夢數(shù)量都沒有太大變化,第一代“御三家”也依然能通過劇情獲得。不同的是,主角除了家喻戶曉的皮卡丘,還加入了伊布可選。

復(fù)刻《精靈寶可夢:黃》是很自然的選擇,皮卡丘已經(jīng)是一個文化符號,是寶可夢的最佳代言人。對于完成任天堂“拉新”的既定目標(biāo),沒有比它更合適的主角人選。

關(guān)東地區(qū)是一切故事的起點(diǎn),在這里你依然能看到熟悉的人,熟悉的地點(diǎn),熟悉的寶可夢。對于沒有接觸過寶可夢游戲系列的玩家來說,沒有過高的門檻和復(fù)雜的設(shè)定,這是最好的入坑方式;而對于老玩家們來說,也有了一次重溫起點(diǎn)的機(jī)會。

和上一世代的作品相比,《精靈寶可夢Let's Go!》的畫面質(zhì)量確實(shí)沒有太大的提升,《超級馬里奧:奧德賽》《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》等作品,已經(jīng)為我們展現(xiàn)了如何在Switch有限的機(jī)能下,構(gòu)筑一個足夠優(yōu)秀的 3D 世界。但《精靈寶可夢Let's Go!》 依然是 2.5D 俯視視角,地形上也有大量的像素塊。雖然畫面風(fēng)格足夠討喜,但確實(shí)沒能實(shí)現(xiàn)平臺級別的跨越。另外幀數(shù)也不是很穩(wěn)定,偶爾可見明顯的卡頓。

和所有復(fù)刻作品一樣,《精靈寶可夢 Let's Go!》還是保留了一些后續(xù)作品中新加入的設(shè)定,比如性格,秘傳機(jī)不再有次數(shù)限制,以及調(diào)整了部分寶可夢的屬性(加入妖精系等)。

但就像開頭提到的,本作完全是為了“大眾玩家”而準(zhǔn)備的。為了“輕度化”,本作也取消了很多深度對戰(zhàn)的要素,比如沒有特性設(shè)定,不能攜帶道具,而“努力值”這個要靠刷的屬性,也變成了喂糖果就能增長的傻瓜化操作。培育系統(tǒng)中最復(fù)雜的孵蛋,自然也不會加入,這些要素的缺失,讓后期的培育系統(tǒng)的可玩性大大減少。好消息是,Mega 進(jìn)化還在。

同時,本作的難度也有所降低,初始寶可夢的種族值大幅提高,還有專屬技能。戰(zhàn)斗中打可以本地雙人合作,直接呼叫 2P 玩家“二打一”,同時也可以合作捕捉。

官方表示“有簡單的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能”,但是閹割了如此多設(shè)定的情況下,競技性也有有一定的影響。

弱化戰(zhàn)斗,強(qiáng)化捕捉

《精靈寶可夢 Let's Go!》最受爭議的改變,是取消了野生寶可夢的對戰(zhàn)。前代游戲中,這是升級、刷努力值和捕捉等玩法重要的一環(huán),玩家們從第一世代起,就習(xí)慣了這樣的設(shè)定。如此大刀闊斧的改變,勢必會給整體游戲的節(jié)奏和體驗(yàn)帶來巨大的影響。

在本作中,草叢中的寶可夢,從暗雷變成了明雷,主角在于寶可夢接觸后,即進(jìn)入捕捉界面。玩家需要用體感瞄準(zhǔn),再扔出精靈球擊中圓環(huán),完成判定。比較珍惜的寶可夢,在捕獲過程中會飛來飛去,需要手動瞄準(zhǔn);而“小拉達(dá)”們則是原地不動,等著你來扔球。

不同等級的精靈球依然對成功率有影響,同時也可以使用樹果等道具,這種操縱更類似《精靈寶可夢 Go》和前幾代中“野生原野區(qū)”的捕獲方式。

提升捕捉命中率的方式,從過去的削弱血量、施加異常狀態(tài),變成了瞄準(zhǔn)和時機(jī)的把握。所有的捕捉過程都需要體感操作,無論是主機(jī)模式還是攜帶模式。在外游玩時多少有些不便,這也是官方把它定位為“更傾向于家庭環(huán)境下游玩”的原因。

好在,道館、勁敵、訓(xùn)練師的對戰(zhàn)和從前無異,而諸如神獸、幻獸和特殊事件(比如擋路的卡比獸),依然要通過戰(zhàn)斗才能繼續(xù)捕捉。

本作雖然削弱了戰(zhàn)斗體驗(yàn),但大幅提高了“捕捉”這一動作在游戲中的比重,這更傾向于寶可夢動畫中的設(shè)定,以及,無論是戰(zhàn)斗還是捕捉,隨身攜帶的六只寶可夢都會得到經(jīng)驗(yàn),大大減少了初期培養(yǎng)隊(duì)伍的難度。

另外,暗雷改為明雷,也捎帶手消除了歷代寶可夢游戲中一環(huán)惱人的游戲體驗(yàn),就是在洞窟了“三步一超音蝠,水里五步一水母”,你遇到不感興趣的寶可夢,繞道走就好了。

經(jīng)過幾個小時的體驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)這樣的改變帶來了兩點(diǎn)影響,玩家們會更“珍惜”有限的戰(zhàn)斗,同時也大幅強(qiáng)化了玩家捕捉的意愿。

好在游戲沒有讓捕捉過程淪為單純的刷刷刷,每只寶可夢的模型都非??蓯勰涂?,騎乘和跟隨系統(tǒng)也強(qiáng)化了捕捉后的樂趣,你可以選一只自己喜愛的寶可夢跟在你屁股后面到處跑,或是騎在它身上奔馳。

但無論如何也必須承認(rèn),本作的對戰(zhàn)環(huán)節(jié)確實(shí)大幅減少了,培育系統(tǒng)也不再有深度。如果你是偏愛對戰(zhàn)的玩家,那么,《精靈寶可夢Let's Go!》不適合你。

它改變了傳統(tǒng),但依然算得上有趣

寶可夢游戲之所以風(fēng)靡全球,是因?yàn)樗幸惶鬃銐蛴邪菪缘南到y(tǒng)。無論是對戰(zhàn)玩家、劇情黨還是收集控,在這里都能找到合適自己的方式去體驗(yàn)游戲。

《精靈寶可夢Let's Go!》做出了改變,對于那些琢磨數(shù)值與對戰(zhàn)的玩家來說,它的天花板的確被降低了;換來的,是更低的進(jìn)入門檻,更可能拉來更多玩家的可能性。

但必須要承認(rèn),《精靈寶可夢Let's Go!》依然是一款有趣的寶可夢游戲。

暗雷改成明雷,你能直觀地感受到寶可夢在這個世界中的存在;撫摸、換裝系統(tǒng)的加入,加深了玩家與寶可夢的互動;騎乘跟隨系統(tǒng),讓每個玩家心目中最愛的那只寶可夢,有機(jī)會一直陪在身邊。

這些特性加在一起,共同構(gòu)建了一個栩栩如生的寶可夢世界。

你能感受到這個世界的鮮活和溫暖,寶可夢們在草叢間奔跑,和人類一起生活,相較之下,對戰(zhàn)只是這個世界中再小不過的一環(huán)。它面向的也許不是《寶可夢》正統(tǒng)游戲的粉絲,而是單純的”寶可夢“粉絲。再也沒有比每天帶著皮卡丘滿街跑,騎乘著快龍?jiān)谔炜诊w翔更美好的事了。

寶可夢游戲的終極形態(tài),就是讓玩家真正感受到,自己仿佛置身于那個虛擬的世界中,隨時隨地有寶可夢相伴,《精靈寶可夢Let's Go》算是奔著這個目標(biāo)邁出了第一步,隨游戲發(fā)售的精靈球配件,也進(jìn)一步模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界。

《精靈寶可夢Let's Go》是Switch 平臺第一款寶可夢游戲,從目前來看,它更像是任天堂在輕度化上的一次嘗試,如果你一直都是寶可夢這個 IP 的忠實(shí)粉絲,那么它會給你帶來些別樣的樂趣,這里有截至目前最鮮活的一個寶可夢世界。

但如果你對此并不感冒,抑或是癡迷培育和對戰(zhàn),那么它也確實(shí)沒有太多額外的亮點(diǎn)值得你買單,在復(fù)刻作品的橫向比較中,這也不是最有誠意的那個。

好在 GameFreak 畫了一張大餅,《精靈寶可夢Let's Go》只是GEN8 正統(tǒng)續(xù)作前的開餐甜點(diǎn),也許在明年,我們就能看到一個既保留了深度對戰(zhàn)系統(tǒng),同時也加入了互動和跨平臺等新特性的集大成作。

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