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資本眼里的騰訊:支付不穩(wěn),游戲真香
蟲二 2019-03-26 16:07:32

3月21日那份財報發(fā)布前,騰訊已經(jīng)對可能的爭議有了心理預警,但背后的不確定性在于,港股并非恰當反映中國互聯(lián)網(wǎng)公司價值的最佳平臺,權重股既要拿出真金白銀的業(yè)績,還要畫出好看、好吃的大餅,典型的在平衡木上跳舞。??

過去騰訊嘗試了流量+資本的投行模式,拼命填充場景建立壁壘,拓展邊界,但也引起“沒有夢想”的指責,于是去年反躬自省進行了號稱是“做6年規(guī)劃,應對20年趨勢”的架構大調整,強調內容先行、能力支持、技術驅動。

但完成這個生態(tài)迭代,騰訊不僅需要手游和端游創(chuàng)造現(xiàn)金流和利潤,還需要金融科技、云服務和影視制作組成的“其他收入”作為清潔能源,尤其是后者去年取得了同比72%的高增長,貢獻了242.12億元的收入。

其中移動支付的數(shù)據(jù)很令人振奮,2016年財付通日均交易筆數(shù)超過6億,去年突破10億,商業(yè)支付的比例首次超過50%,在體系內部被寄予厚望。

不過,這也可能是一種虛假繁榮。

因為社交支付的成本太高,拖累了利潤。

當年微信依靠春節(jié)紅包對支付寶發(fā)動了被馬云稱為第二個珍珠港的逆襲,充分發(fā)揮了騰訊系的C端產(chǎn)品優(yōu)勢,但更多表現(xiàn)在小額高頻支付場景。

用戶從銀行卡向微信零錢充值,調用了銀行的快捷支付接口,這就涉及到通道費用,騰訊一直內部消化這個成本,頂多是用超額提現(xiàn)收費做為對沖,但由于高達10億的交易筆數(shù)相當一部分是紅包,這種周而復始的金錢流轉,是一個從甲到乙,由乙到丙的閉環(huán)過程,既不帶有交易色彩,也與實體經(jīng)濟無關,對騰訊來說有多大現(xiàn)實意義?

如果說當初為了扶持微信支付對抗螞蟻金服,騰訊有必要背負這個成本,那么今天繼續(xù)執(zhí)行的戰(zhàn)略意義就不大了,價值頂多反映在數(shù)據(jù)層面。

2017年央行出臺規(guī)定,要求第三方支付機構在交易過程中產(chǎn)生的客戶備付金必須集中存管,而且人民銀行和商業(yè)銀行不會向非銀行支付機構的備付金賬戶支付利息,繞口令的表述背后是相當于總收入11%的利息必須由支付機構自行承擔。

騰訊財報中比較委婉的將之表述為,“支付服務提供商原先可獲取利息收入的隔夜現(xiàn)金結余減少”,直白的說就是影響了騰訊的毛利率。

這對于以社交支付為主的騰訊構成了很大壓力,因為以紅包為核心的社交支付既沒有穿透實體商業(yè),沉淀的資金也沒有進入理財領域,只是單純轉移了零錢的所有權。

交易筆數(shù)的飛速增長讓騰訊深陷“幸福的煩惱”,騰訊繼續(xù)背負這個成本的意愿和能力都在下降,在通道費方面與民生等銀行的沖突只是表象。

另外,在中國經(jīng)濟從消費互聯(lián)網(wǎng)沖擊產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的轉型期,阿里提出了“讓天下沒有難做生意”,而騰訊還缺乏B端布局支撐商業(yè)規(guī)劃。

雖然騰訊體系中連結BC兩端的入口很多,用劉熾平的話說,過去10年里投資了700家公司,其中122家市值或估值超過了10億美元,但話語權和戰(zhàn)略掌控力并不強。

美團擺脫了螞蟻金服,卻不聽命于財付通,王興正通過智能支付的城市合作計劃整合線下商家;在滴滴的支付體系中,微信和支付寶看不出親疏之分,2017年6月底京東金融完成了拆分重組,白條、鋼蹦等產(chǎn)品不斷問世;甚至被騰訊流量滋養(yǎng)起來的拼多多都在去年入股了上海付費通,后者2011年拿到了第三方支付的全牌照,黃崢的野心可想而知。

當年在微信九宮格里占據(jù)重要位置的摩拜衰落了,騰訊考慮過各種托底方案,最后背鍋的美團雖然勉為其難,但除了拖累財報沒有發(fā)揮多大價值,得不到B端頂級入口加持的騰訊很難完成產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的競爭力轉型。

所以我們看到了騰訊過度透支微信產(chǎn)品力的傾向。

微信小程序貫穿線上線下,提供了封閉用戶、流量、業(yè)務和場景的機會,但越來越重的微信未必符合張小龍“好產(chǎn)品用完即走的”理念,當然為了適應形勢,他最后也不得不是新加了一句,“走了還會回來”,轉而強調工具應用的效率問題。

騰訊去年采取架構調整的方式把4萬員工的組織力向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)輸出,將云服務從事業(yè)部升級為云智能事業(yè)群,試圖充當產(chǎn)業(yè)服務的基礎設施;把所有內容流量入口塞給任宇昕的平臺和內容事業(yè)群,也是為了牽引C端能力為B端服務。

結果是,幾乎所有業(yè)務板塊都一窩蜂的找到微信,試圖將自己的利益最大化,這種溝通稍微出現(xiàn)某種抵觸,馬化騰就表態(tài)親自出面協(xié)調,姿態(tài)耐人尋味。

騰訊的另一個商業(yè)引擎—游戲又是另一種情況。

騰訊內心對游戲有多喜愛,口頭上就有多謹慎和低調,游戲本身到底有沒有危害,仍在學術爭鳴的范疇,但騰訊沒時間等待公眾認知的扭轉,必須繼續(xù)輸出商業(yè)價值。

這個工作并不容易。

游戲的好處是沒有明顯的地域和人群特征,能夠快速掠取下沉用戶,而且在手游已成趨勢的今天,所有玩法都可以依托社交的裂變擴散,游戲商業(yè)化的門檻大大降低,這也是騰訊當年干掉盛大等游戲大亨的根本原因。

但游戲正變得不適合作為一種持續(xù)、穩(wěn)定的商業(yè)引擎。

去年騰訊手游收入為778億元,端游收入506億人民幣,一升一降,這個趨勢在Q4延續(xù)下來,手游收入為190億元,同比增長12%,端游收入為112億元,同比下降13%,總體保持原地踏步的狀態(tài)。全年下來,游戲對騰訊總營收的貢獻為41.06%,Q4退化到35.57%,與巔峰時期動輒超5成的產(chǎn)出相去甚遠。

騰訊樂觀的期待,游戲萎縮是一種政策性復盤,需求本身仍然堅挺。

游戲監(jiān)管從2017年跌入冰點,2016年上市新游戲1319款,次年回落到1242款,去年更是跌到510款,特別是6月備案窗口關閉,直接導致手游行業(yè)月活的同比增速變?yōu)樨撝?,這是前所未有的。

財報顯示,從去年12月新聞出版署重啟版號開始,騰訊拿到了7款手游和1款端游的批文,略顯松動跡象,騰訊仍在等待“綠色通道”之類的回暖時機。

其次,雖然監(jiān)管給人的感覺是不允許再出現(xiàn)一個“王者榮耀”,但騰訊深信可以通過“刺激戰(zhàn)場”的版號獲批重拾爆發(fā)性增長。

這款大熱的戰(zhàn)略競技游戲已經(jīng)通過內測方式運營了很長時間,去年10月,騰訊內部討論過再度闖關的問題,最后謹慎起見撤回了申請,這種反復對騰訊非常不利,因為沒有商業(yè)化的爆款游戲提前揮霍了熱度。

去年12月,“刺激戰(zhàn)場”的MAU已經(jīng)接近“王者榮耀”的最高水平,但手游不比PC,無法保持一紅十幾年的絕對熱度,“Pokémon Go”就是前車之鑒。

另一方面,騰訊覺得游戲滲透率仍有增長期間,這表現(xiàn)在兩個方面。

首先是出海,去年中國自主研發(fā)的手游海外銷售收入69.2億美元,同比增長23.0%,騰訊的“刺激戰(zhàn)場”,“荒野亂斗”,“堡壘之夜”,“Free Fire我要活下去”都有不錯成績,弊端是海外渠道控制在谷歌等歐美巨頭手中,宣發(fā)成本很高,極易為人作嫁,文化隔膜導致的IP困境也難以短期克服。

而騰訊引以為傲的爆款制造力也被版號管控削弱了。

去年騰訊旗下手游的滲透率達到38%,網(wǎng)易為3.8%,懸殊高達10倍,TOP10游戲中騰訊坐擁6款,商業(yè)變現(xiàn)能力傲視群倫,但去年以來這個優(yōu)勢越來越難以保持了,獲得版號的游戲《尋仙2》、《浪漫玫瑰園》、《榫接卯和》、《折扇》等,套現(xiàn)能力大不如前。

騰訊陷入一種兩難窘境,如果“絕地求生”順利過關釋放出超乎想象的錢景,可能重蹈當年“王者榮耀”的覆轍,在爭議中泥足深陷,如果遲遲不能商業(yè)化,又可能使這個不多見的爆款喪失為財報貢獻價值的機會。

無論如何勾勒自己的未來,騰訊的底層邏輯就是雙輪驅動,一邊是微信和QQ社交流量的跨邊界輸出,一邊是游戲提供的金錢支持。

騰訊肯定有夢想,但總是碎碎念“游戲基本面很強”,“監(jiān)管問題最終會解決”,這個夢想未必值得羨慕。

本文來源于蟲二。

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評論

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全部評論(1422)

商界朋友
商界朋友2019-03-29 14:08:33
我們幾家實體店去年使用微信支付的占60%,用支付寶的占19%現(xiàn)金18%刷卡3%
C
C2019-03-27 19:05:13
騰訊游戲,農(nóng)村小孩子的惡魔!幾年游戲玩完,一輩子的底層生活!
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