不知你是否注意到,光驅正在逐漸消失。
過(guò)去,無(wú)論是“品牌機”還是“組裝機”,光驅都算是標準配件,有差別的僅僅在于是否帶有刻錄功能。而現在,越來(lái)越多的臺式機與筆記本電腦都默認不安裝光驅了。
4月17日,隨著(zhù)微軟正式宣布將發(fā)售無(wú)光驅版的Xbox One S,似乎,就連游戲主機也開(kāi)始加入了“去光驅化”的行列。許多年前,光盤(pán)在與卡帶的競爭中獲得了勝利,更是迫使軟盤(pán)退出了歷史舞臺——現在,同樣的命運是否輪到了它自己頭上呢?
沒(méi)有光驅的機器
如果你還在購買(mǎi)最近的PC實(shí)體版游戲的話(huà),就會(huì )發(fā)現一個(gè)有趣的現象:一些實(shí)體版游戲中并沒(méi)有“實(shí)體”——游戲光碟,取而代之的是一張記錄著(zhù)激活碼的卡片,有的還會(huì )將游戲的安裝包放入U盤(pán)之中。
今天,購買(mǎi)實(shí)體版PC游戲更多是為了收藏。去年發(fā)售的實(shí)體版《古劍奇譚3》便不提供游戲光盤(pán),玩家可以使用U盤(pán)拷貝游戲的安裝程序。
并非所有游戲都拋棄了光盤(pán)。同樣是去年發(fā)售的《河洛群俠傳》《天命奇御》等游戲在實(shí)體版中仍然附帶了光盤(pán),只不過(guò)這些游戲分離了光盤(pán)和驗證步驟。換句話(huà)說(shuō),玩家即便是不使用這些光盤(pán),也可以利用激活碼(像數字版一樣)游玩游戲。
在這些游戲官網(wǎng)的“常見(jiàn)問(wèn)題”中,也常常列出“我沒(méi)有光驅?zhuān)趺窗惭b游戲?”之類(lèi)的問(wèn)答——看來(lái)沒(méi)有光驅?zhuān)呀?jīng)是PC游戲的發(fā)行方必須要考慮的問(wèn)題了。
電腦不帶光驅?zhuān)@好像還挺常見(jiàn)的,但游戲主機不帶光驅就比較讓人驚訝了。微軟這次宣布發(fā)售的純數字版(All-Digital Edition)Xbox One S,除了移除光驅外,機器的配置與Xbox One S一致。
在人們的印象中,雖然PC已經(jīng)是數字游戲的天下,主機卻仍然保有大量的實(shí)體版游戲。純數字版的Xbox One S卻像是一個(gè)信號——此前微軟雖然一直致力于推廣訂閱制,但也沒(méi)有做到發(fā)售“無(wú)實(shí)體版游戲主機”這個(gè)程度。
其實(shí),早在微軟發(fā)售純數字版的主機之前,“無(wú)光驅主機”就已經(jīng)在市場(chǎng)上流行了。在游戲主機的二手交易中,有一些價(jià)格極低的二手主機,它們有各種各樣的缺陷(型號過(guò)舊、配件不全、外觀(guān)殘損),其中最便宜的要屬沒(méi)有光驅的老機器(被稱(chēng)為“數字機”)。
現在,在網(wǎng)絡(luò )上搜索無(wú)光驅的機器,得到的搜索結果往往和破解相關(guān)。但早在幾年前,也有一些用戶(hù)購買(mǎi)沒(méi)有光驅或光驅損壞的機器游玩正版游戲——如果你只玩數字版,有沒(méi)有光驅并不影響。
這些機器之所以沒(méi)有光驅?zhuān)械氖菈牡袅?多為早期批次機器維修后的結果),也有被商家(俗稱(chēng)JS)拆去用作維修的情況。
索尼從未發(fā)售過(guò)無(wú)光驅的“數字機”PS4,因此,沒(méi)有光驅的主機明顯是有問(wèn)題的。即便如此,它仍然有市場(chǎng),這足以說(shuō)明并不是所有玩家都對實(shí)體版游戲有需求。在兩年前的一個(gè)討論中,許多玩家表示,雖然自己沒(méi)有購買(mǎi)“數字機”,但事實(shí)上機器的光驅本身也沒(méi)用幾次。
或許,有一天主機也會(huì )面臨與PC相似的情況。
曾經(jīng)的革命者
光盤(pán)與光驅日漸衰落,這多少有些令人唏噓。曾經(jīng),在不同的平臺上,光盤(pán)在面對它的對手時(shí)都曾大獲全勝,引領(lǐng)了一場(chǎng)巨大的變革。
在PC上,此前光盤(pán)最令人印象深刻的競爭對手可能是軟盤(pán)(Floppy Disk)。上個(gè)世紀,軟盤(pán)一度是PC上最流行的移動(dòng)存儲裝置,但軟盤(pán)的容量很小,且極易損壞。以最流行、也是最成熟的3.5寸軟盤(pán)來(lái)說(shuō),它的容量只有1.44MB。因此,老玩家或許會(huì )有手提一袋軟盤(pán)去別的地方拷貝一個(gè)不足50MB游戲的經(jīng)歷——即便在光盤(pán)開(kāi)始流行之后,這種情況也還存在,因為許多光驅僅僅支持讀取而不支持刻錄功能。
作為存儲的載體,哪怕是較早期的CD光盤(pán),每一張也擁有700MB的儲存容量——這可是486張軟盤(pán)的容量。并且,CD光盤(pán)也更穩定,不像軟盤(pán)那么需要擔心受潮等問(wèn)題;容量上巨大的差異使得成本的計算也失去了意義——就算軟盤(pán)成本更低,那486張軟盤(pán)總不會(huì )比一張光盤(pán)更便宜吧。
另一方面,在游戲主機領(lǐng)域,光盤(pán)的主要競爭對手是卡帶。
長(cháng)久以來(lái),任天堂都是卡帶(準確說(shuō)是ROM卡帶)的堅定支持者。1981年發(fā)布街機游戲《大金剛》(Donkey Kong)后,任天堂逐步成為了全世界游戲界的霸主,甚至一度可以說(shuō)是一家獨大。任天堂推行的“權利金制度”規定,所有卡帶都必須在審核后由任天堂生產(chǎn),對第三方需要收取相關(guān)費用。這一制度固然確保了質(zhì)量,在另一方面卻也提高了準入門(mén)檻,因此一直伴隨著(zhù)種種爭議。
游戲卡帶的歷史非常悠久,FC和Switch這兩個(gè)相隔30多年的機器支持的都是ROM卡帶,當然,技術(shù)有了不少進(jìn)步,閃存的出現使得卡帶的體積小了很多
打破任天堂壟斷的,正是采取另一種載體的其他游戲主機。同世代的世嘉土星和索尼PS(都是1994年發(fā)售)都采用了光盤(pán)作為游戲載體,從這兩臺主機的流行開(kāi)始,任天堂逐漸失去了游戲主機領(lǐng)域的霸主地位。除去機器與游戲的原因外,游戲的載體顯然也是很重要的一環(huán)。
任天堂曾考慮過(guò)在N64(1996年發(fā)售)上使用光盤(pán)作為游戲載體,并已經(jīng)與索尼展開(kāi)了相關(guān)合作,但經(jīng)歷了一系列狗血劇情后,最終因利益問(wèn)題而未履行合約,這之后才有了索尼PS,以及使用卡帶的N64。盡管N64也很成功,但從多方的消息來(lái)看,N64上發(fā)售的許多游戲都受到卡帶容量的限制——盡管卡帶擁有更快的讀取速度,但在當時(shí)它的存儲空間比光盤(pán)少很多,而且成本也更高。
更重要的是,對其他游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),乖乖給任天堂交權利金,讓自己的游戲在任天堂的平臺上獨占已經(jīng)不是唯一的選擇了,主機市場(chǎng)就此發(fā)生巨變。從N64之后,再也沒(méi)有哪個(gè)用于電視的游戲機使用卡帶(當然,Switch有些特別),就連任天堂自己的機器(Wii等)都用上了光盤(pán)。
作為一種載體,光盤(pán)擁有低廉的價(jià)格、超大的容量,這使得它成為了那個(gè)時(shí)代的霸主。唯一的問(wèn)題在于,時(shí)代本身仍然在改變,新的遲早也會(huì )成為舊的。
在數字化時(shí)代……
與“實(shí)體版游戲”相對的當然是“數字版游戲”。光盤(pán)雖然不用下載,但也有諸多毛?。阂却\輸,或親自去游戲店購買(mǎi);讀盤(pán)噪音大;有時(shí)候會(huì )因亂扔找不到盤(pán);更不用說(shuō)每次更換游戲都要爬起來(lái)?yè)Q光盤(pán)的麻煩了。
數字版游戲能夠解決上述所有問(wèn)題:隨時(shí)打開(kāi),關(guān)閉后立刻切換,不用光盤(pán)驗證……而下載的等待根本不算事,現在的網(wǎng)絡(luò )下載游戲遠遠比實(shí)體光盤(pán)的運輸方便得多。
現在是數字游戲的時(shí)代,人們早已經(jīng)習慣了在Steam上“喜+1”,在PSN商店打折時(shí)也往往管不住自己的手買(mǎi)下許多最近不會(huì )玩的游戲……
對廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),數字版往往也是一種更優(yōu)選擇。在過(guò)去,實(shí)體版的銷(xiāo)售意味著(zhù)一整套的線(xiàn)下渠道,游戲公司需要把銷(xiāo)售獲利分給發(fā)行方、代理和銷(xiāo)售方(可能有好幾層)和店鋪,還需要承擔實(shí)體光盤(pán)的制作費用和運輸費,制作方的獲利往往并不多。銷(xiāo)售數字版游戲只需要給對應的平臺分成,就算最近飽受批評的Steam平臺也能讓開(kāi)發(fā)者拿7成的收益——這可比實(shí)體版的分成高多了。
除此之外,對廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),數字版意味著(zhù)隨時(shí)都能賣(mài),而不受實(shí)體版線(xiàn)下投放的限制——實(shí)體游戲的銷(xiāo)售高峰往往是游戲發(fā)售之時(shí),而數字版游戲更容易長(cháng)賣(mài)。
似乎,無(wú)論是對開(kāi)發(fā)者還是玩家來(lái)說(shuō),數字版都是一種更優(yōu)的選擇。
訂閱制的推廣更是為數字版游戲提供了新的形式,如果說(shuō)實(shí)體版游戲可以交易二手和進(jìn)行租借的話(huà),訂閱制就像是數字版游戲的租借。EA的橘子會(huì )員和Xbox的XGP(XboxGamePass)提供了供會(huì )員游玩的游戲庫,PSN會(huì )員每月有固定可領(lǐng)的免費游戲。訂閱制對玩家來(lái)說(shuō)節約了一定資金,對廠(chǎng)家來(lái)說(shuō)則提供了一種長(cháng)期而穩定的可預期收入。
相比金會(huì )員,XGP加入了更多新游戲,甚至是一些首發(fā)游戲——訂閱制能否取代“買(mǎi)游戲”呢?
“云游戲”似乎也是實(shí)體游戲潛在的敵人。這里的“云游戲”可不是指“視頻通關(guān)”,而是指與谷歌Google Project Stream相似的計劃。通過(guò)網(wǎng)絡(luò ),別說(shuō)實(shí)體游戲,甚至連實(shí)體游戲機都可以不要——這可能就是“云玩家”的最高境界吧。
數字版、訂閱制、云平臺,種種因素共同限制了實(shí)體游戲的空間,正是在這樣的背景下,游戲機的光驅看起來(lái)都沒(méi)有那么必要了。不過(guò),還有另外一些因素決定了光盤(pán)也不會(huì )因此而消失,在可以預見(jiàn)的將來(lái),它仍然有存在的必要。
它還能存活多久?
在數字游戲興起之前,實(shí)體游戲的生產(chǎn)、銷(xiāo)售形成了一套較為完善的網(wǎng)絡(luò ),即便在數字游戲興起之后,這一銷(xiāo)售模式也仍然得到了保留。舉例來(lái)說(shuō),游戲的實(shí)體版發(fā)行商有自己的宣傳渠道;超市或游戲店銷(xiāo)售實(shí)體游戲,也不僅僅是為消費者提供一個(gè)選擇,還起到了促銷(xiāo)的作用——在貨架前挑選游戲的現象在海外頗為常見(jiàn)。
對游戲公司來(lái)說(shuō),選擇實(shí)體發(fā)行的確會(huì )分成更少,讓出更多的利益,但往往也意味著(zhù)銷(xiāo)量的上升??梢哉f(shuō),在開(kāi)發(fā)者支付的發(fā)行費用或零售商分成中,有一部分用作了廣告宣傳。如果完全拋棄實(shí)體版,帶來(lái)的不僅是銷(xiāo)售額降低的問(wèn)題,還可能會(huì )不利于游戲的短期宣傳和長(cháng)遠的知名度,這些東西都很難用純粹的“分成”與“獲利”來(lái)衡量。
對玩家來(lái)說(shuō),實(shí)體版游戲也是必要的。除了看得見(jiàn)摸得到的收藏感外,二手游戲交易也是一個(gè)很重要的原因??梢哉f(shuō),有實(shí)體游戲的時(shí)候就有了二手游戲市場(chǎng),玩家間的二手交易節省了不少金錢(qián),廠(chǎng)商盡管不樂(lè )意,但也沒(méi)什么太好辦法。一旦數字游戲完全取代了實(shí)體游戲,事情會(huì )變得麻煩許多——現在數字游戲的所謂“合購”往往被廠(chǎng)商們施加了多種限制(如需要斷網(wǎng)才能游玩等),并不方便,而且嚴格說(shuō)來(lái),合購也不符合用戶(hù)協(xié)議。
當然,不談?dòng)螒?,高質(zhì)量的影音光盤(pán)也是這一形式存在的另一個(gè)理由。許多影視作品都會(huì )發(fā)售藍光版,不管是用作收藏還是用作觀(guān)賞,這種感覺(jué)還是難以被數字版所取代的。
最重要的原因是,盡管略顯式微,但光盤(pán)仍然是最好的數字載體——在擁有高容量的前提下,它的成本遠遠低于卡帶或其他載體。只要我們還需要所有數據擁有一個(gè)“實(shí)體”,光盤(pán)就仍然是最好的選擇之一。
在過(guò)去,光盤(pán)面臨的競爭是數字載體的競爭,光盤(pán)、卡帶、軟盤(pán)、硬盤(pán),它們都算是“實(shí)體”,至今,光盤(pán)在這些“實(shí)體”載體中的優(yōu)勢仍然是不可取代的。遺憾的是,“實(shí)體”的時(shí)代似乎正在過(guò)去——屬于“實(shí)體版”的份額日漸減少,大容量的存儲設備(如硬盤(pán)等)加上網(wǎng)絡(luò )傳輸的方案越來(lái)越流行。
是否有一天光盤(pán)會(huì )消失不見(jiàn)呢?
本文來(lái)自微信公眾號:觸樂(lè )(ID:chuappgame),作者:熊宇
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