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網(wǎng)易VS騰訊:游戲之王血戰季
梁玉龍 2017-01-05 16:49:35

江湖好久不見(jiàn)陳天橋。

最近,這位昔日“中國首富”搞了一個(gè)大新聞。他向美國加州理工學(xué)院捐款1.15億美元,資助志在讓意識永存的腦科學(xué)研究。坊間戲稱(chēng),他為自己買(mǎi)了一包“長(cháng)生不老藥”。

然而戲劇化的是,彼時(shí)一場(chǎng)與他有關(guān)的“葬禮”即將在大洋東岸舉行。由他一手打造,曾經(jīng)炙手可熱的盛大游戲品牌,其命或休矣。2001年7月14日至2016年12月31日,享年15歲零6個(gè)月。

不管是“首富”的遺棄,還是股權的紛爭,都不能掩蓋盛大游戲品牌的停用,不僅是一個(gè)傳奇的落幕,也是游戲產(chǎn)業(yè)氣候變化的縮影。

從用戶(hù)規模、收入,到開(kāi)發(fā)商數量,中國游戲產(chǎn)業(yè)增幅已經(jīng)連續3年下滑了。不光是端游、頁(yè)游,曾幾何時(shí)大熱的手游同樣如此。

紅利散盡,市場(chǎng)洗牌,盛大、巨人、完美、搜狐暢游等諸侯逐漸掉隊,騰訊和網(wǎng)易兩家狂攬市場(chǎng)七成收入。這邊寡頭對戰,那邊中小玩家有的站隊,有的出海,有的退場(chǎng),有的把目光瞄向下一個(gè)波技術(shù)紅利。

有段子說(shuō),全中國只有三家游戲公司,一家是騰訊游戲,一家是網(wǎng)易游戲,還有一家叫其他。

全面收割

相比當年鋒芒畢露的陳天橋,丁磊內斂、保守,但他走得更遠。

如果把2016年視作一個(gè)學(xué)年,游戲學(xué)院年度三好學(xué)生一定是他。最有力的分數加成來(lái)自9月份上線(xiàn)的手游《陰陽(yáng)師》。在各大暢銷(xiāo)榜上,《陰陽(yáng)師》霸占榜首數月,日活用戶(hù)數超過(guò)1 000萬(wàn)。

“1 000萬(wàn)”意味著(zhù)什么?國內超過(guò)1 000萬(wàn)日活的游戲大致有《開(kāi)心消消樂(lè )》《貪吃蛇大作戰》《QQ歡樂(lè )斗地主》《天天愛(ài)消除》等。也就是說(shuō),《陰陽(yáng)師》作為一款需要投入較多精力和金錢(qián)的中度手游,其風(fēng)靡程度已經(jīng)和不少當紅休閑小游戲不相上下。上一款這么火的產(chǎn)品,是騰訊游戲的《王者榮耀》。

此消彼長(cháng)間,2016年10月網(wǎng)易憑借 《陰陽(yáng)師》一舉超越騰訊,成為全球第一大手游發(fā)行商。

丁磊的殺手锏不只有《陰陽(yáng)師》。2015年其推出的《夢(mèng)幻西游》《大話(huà)西游》兩款手游不僅實(shí)現了月均近8億元的收入,前者更是霸占App Store中國區暢銷(xiāo)榜榜首超一年之久,直到2016年中段才被騰訊獨家代理、巨人研發(fā)的《征途》擠到第二位。

事實(shí)上,在熱門(mén)游戲中國收入榜單前10中,騰訊與網(wǎng)易的產(chǎn)品長(cháng)期占據6到8席。其中騰訊數量較多,而網(wǎng)易往往在頭部霸榜。兩家在產(chǎn)品層面的競爭到了白熱化的程度。

很長(cháng)一段時(shí)間里,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲各自特色明顯。前者重發(fā)行,產(chǎn)品主要來(lái)自代理,自家以輕度休閑游戲為主。而后者重研發(fā),走少而精的重度游戲路線(xiàn)。以《陰陽(yáng)師》為例,單是一個(gè)式神角色的形象設計周期就長(cháng)達兩個(gè)月(游戲中目前共有70多個(gè)式神)。

但眼下這些已經(jīng)不能稱(chēng)之為特色了,現在的“豬倌”和小馬哥越來(lái)越英雄所見(jiàn)略同。

在產(chǎn)品數量上,騰訊正在放棄一年百款的群狼戰術(shù),把發(fā)布節奏控制在一個(gè)季度10到15款,幾乎和網(wǎng)易持平。

具體策略上,2015年網(wǎng)易接連改編兩款端游IP,推出手游《夢(mèng)幻西游》《大話(huà)西游》,并大獲成功,騰訊也隨之跟進(jìn)。在沒(méi)有IP資源的情況下,馬化騰發(fā)揚自己代理和渠道的優(yōu)勢,聯(lián)合各路豪杰對抗丁磊。比如,與西山居合作推出了《劍俠情緣》,和巨人合作了《征途》,與暢游和盛大分別合作了《新天龍八部》和《傳奇世界》等。

騰訊試圖侵吞由網(wǎng)易烘焙的蛋糕,但最先出招的其實(shí)是后者。

過(guò)去兩年里,網(wǎng)易一直在向騰訊的地盤(pán)進(jìn)軍。騰訊有《天天愛(ài)消除》,網(wǎng)易推出《碎碎曲奇》,騰訊有《天天酷跑》,網(wǎng)易推出《貓和老鼠》。

而且過(guò)去不重視代理的丁磊也提出了要自研、代理并重。2016年5月20日的年度發(fā)布會(huì )上,網(wǎng)易就公布了《最強軍團》《戰意》《勁舞團》《HIT》等9款代理產(chǎn)品。

這是一個(gè)精耕存量的時(shí)代,與其說(shuō)騰訊游戲和網(wǎng)易游戲是相互模仿,不如說(shuō)它們是在全面收割市場(chǎng)。

地盤(pán)被鯨吞蠶食的中小玩家們,有的擁入騰訊生態(tài),比如西山居、巨人、暢游、盛大等;有的抱團取暖,比如完美世界與勝利游戲聯(lián)合推出《倚天屠龍記》;而大多數只能自生自滅。

渠道嬗變

整個(gè)2016年,中國游戲界最大的一次“人事變動(dòng)”,當屬史玉柱的回歸。

云游3年后,“閑人”回歸巨人,高調地宣布將把研發(fā)作為重中之重,并親自負責。他大刀闊斧地免掉了133名干部,推行和網(wǎng)易類(lèi)似的“工作室”制度。同時(shí)實(shí)施“金狼入室”招聘計劃,以千萬(wàn)元高薪公開(kāi)招聘CTO與金牌制作人。

史玉柱親抓研發(fā)是因為意識到,伴隨著(zhù)人口紅利的消失,游戲市場(chǎng)已經(jīng)從單純獲取流量,向深入挖掘品牌價(jià)值轉化。

游戲產(chǎn)業(yè)總體可以分為研發(fā)、發(fā)行和平臺渠道三大塊。隨著(zhù)百度收購91、騰訊自QQ、微信之后應用寶的崛起,平臺渠道這塊的集中度越來(lái)越高,流量費漸漲,沒(méi)有渠道資源的中小游戲廠(chǎng)商“壓力山大”。

歷來(lái)信奉“最好的渠道就是游戲產(chǎn)品本身”的網(wǎng)易,為史玉柱和一眾同行指引了一個(gè)方向。

丁磊曾公開(kāi)表示:“網(wǎng)易為什么沒(méi)有在手游熱起來(lái)時(shí)迅速反應?看到成果需要時(shí)間,網(wǎng)易從來(lái)不怕慢,讓品質(zhì)在前面,把利益擺在后面,這樣才能獲得長(cháng)線(xiàn)成功。”

事實(shí)上,正是因為《夢(mèng)幻西游》《大話(huà)西游》在端游時(shí)代的精耕細作,打下了好口碑,改造成手游時(shí)才有了堅實(shí)的玩家基礎。

當“網(wǎng)易出品,必屬精品”成為玩家的共識,第三方渠道對網(wǎng)易來(lái)說(shuō),已經(jīng)不那么重要了。精品游戲擁有海量用戶(hù)和好口碑,在游戲界面或是玩家社區隨便發(fā)一發(fā)廣告,就能為另一款游戲導流。比如,網(wǎng)易旗下《迷你西游》來(lái)自安卓平臺的收入中超過(guò)95%是來(lái)自自己的渠道。

何況,網(wǎng)易游戲因為爆款不斷,在第三方渠道也有強大的話(huà)語(yǔ)權。它相當于購物中心里的優(yōu)衣庫、H&M,是招商部門(mén)補貼裝修費,也要請來(lái)的主力店。

當然,要想一直留住玩家,還需要增加產(chǎn)品數量和類(lèi)型,圍出一圈“墻”。所以,這兩年網(wǎng)易每年保持近百款的游戲上線(xiàn)速度,看似是背離了少而精的路線(xiàn),實(shí)則是玩法的又一次進(jìn)階。

騰訊是一個(gè)強勢平臺,這讓它進(jìn)入任何一個(gè)行業(yè)都極為輕松,包括游戲。盡管眼前賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),但騰訊游戲也看到了自己在渠道上的優(yōu)勢正在消解。于是,一場(chǎng)由渠道商轉型綜合服務(wù)商的升級,正在騰訊游戲的各大平臺上進(jìn)行。

眼下,應用寶聯(lián)合了QQ、微信、騰訊視頻等平臺。游戲接入應用寶后,將利用這些平臺同步進(jìn)入游戲預約預熱以及測試調優(yōu)環(huán)節,有助于游戲開(kāi)發(fā)者觸達核心及潛在用戶(hù)。

應用寶表示要拿出價(jià)值100億元的流量免費分享給開(kāi)發(fā)者,并將流量資源從過(guò)去僅應用寶客戶(hù)端一個(gè)平臺,擴展到手Q、微信、管家等6大流量平臺。

未來(lái)的游戲分發(fā)是以網(wǎng)易為代表的品牌導流模式為主,還是騰訊的升級版渠道商為主,路線(xiàn)之爭的結果將很可能決定行業(yè)霸主的歸屬。

出海求生

2016年10月,以開(kāi)發(fā)《刀塔傳奇》聞名的國內游戲廠(chǎng)商莉莉絲突然宣布,未來(lái)將把公司的主要精力放在全球發(fā)行業(yè)務(wù)上。在此之前,其《魔法紋章》產(chǎn)品,國內還沒(méi)有推廣,海外月流水已過(guò)千萬(wàn)元。

在騰訊不斷跟進(jìn)其產(chǎn)品線(xiàn),生存空間被擠壓之后,莉莉絲CEO王信文終于下定決心,將目光轉向了海外。

事實(shí)上,即便是莉莉絲這樣的知名企業(yè),也越來(lái)越感到無(wú)力與騰訊、網(wǎng)易正面交鋒。全球化發(fā)展能夠拓展市場(chǎng)空間,擴大用戶(hù)范圍,無(wú)疑是這些中小玩家為數不多的出路。

統計顯示,2016年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò )游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為72.3億美元,同比增長(cháng)36.2%。

目前,國內的游戲出海有兩種模式,一種是側重自研,產(chǎn)品為驅動(dòng),并借助海外發(fā)行體系的構建,開(kāi)拓市場(chǎng);另一種,與國內企業(yè)“分工”,通過(guò)將國內精品帶到海外市場(chǎng),幫助國內廠(chǎng)商實(shí)現收入渠道多元化。

以產(chǎn)品為驅動(dòng)的廠(chǎng)商中,智明星通頗具代表性,它是目前中國游戲出海企業(yè)成績(jì)最好的公司之一。

2009年,智明星通聯(lián)合創(chuàng )始人謝賢林收到一份來(lái)自俄羅斯的郵件,詢(xún)問(wèn)能否按照要求做一個(gè)俄羅斯版的偷菜游戲。這家俄羅斯公司給中國很多開(kāi)發(fā)商都發(fā)了一份同樣的郵件,只有謝賢林回信表示愿意合作。這成為智明星通走向海外游戲市場(chǎng)的第一步。

但是,那家俄羅斯公司在與之合作幾個(gè)月后就玩起了消失。這讓謝賢林認識到,要想在海外市場(chǎng)站穩腳跟,必須有自己的平臺,于是自建了游戲平臺網(wǎng)站337.com。但卻苦于影響力不夠,流量不足,于是從2010年開(kāi)始,他又嘗試在海外做殺毒軟件、瀏覽器、導航、免費郵箱、廣告等業(yè)務(wù),為平臺導流。按照這個(gè)辦法,他把全球的人口大國,除了巴西,全部“掃”了一遍。

多元產(chǎn)品的數據積累和對市場(chǎng)的深度開(kāi)發(fā),讓智明星通在游戲研發(fā)時(shí),和其他游戲廠(chǎng)商相比有了顯著(zhù)優(yōu)勢。比如,謝賢林正是從游戲平臺的用戶(hù)反饋中,發(fā)現了策略類(lèi)游戲在歐美市場(chǎng)的潛在需求。

在《列王的紛爭》這一作品上,智明星通就抓準了北美市場(chǎng)對于這類(lèi)游戲的需求,精準地打開(kāi)了市場(chǎng)。從《列王的紛爭》中積累了豐富的策略類(lèi)游戲研發(fā)與運營(yíng)經(jīng)驗后,智明星通又推出了《女王的紛爭》 《王權爭霸》等,同樣取得了不俗的市場(chǎng)表現。

2016年智明星通的總收入超過(guò)35億元。

對大多數中小游戲廠(chǎng)商而言,通過(guò)代理出海則是更經(jīng)濟的選擇。易幻網(wǎng)絡(luò )就是專(zhuān)門(mén)提供這項服務(wù)的代表性企業(yè)。

易幻網(wǎng)絡(luò )成立之初,就布局海外市場(chǎng),至今在20多個(gè)國家共發(fā)行了數十款游戲,年收入近10億元。

除了常規的與當地游戲分發(fā)平臺合作、落地營(yíng)銷(xiāo)等,易幻網(wǎng)絡(luò )最大的特色是自建了一個(gè)游戲數據分析平臺 GM Tool。它能夠對所運營(yíng)的游戲進(jìn)行實(shí)時(shí)數據監控,及時(shí)收集相關(guān)運營(yíng)數據進(jìn)行分析和比對,提示風(fēng)險,輔助發(fā)行人員制定運營(yíng)策略。

并不是所有游戲企業(yè)都是被迫出海的,實(shí)力玩家們看到海外有商機可尋,當然也不會(huì )放棄這塊香餑餑。目前,網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》已經(jīng)開(kāi)啟全球App Store發(fā)行,并在加拿大、美國等地取得了不菲的業(yè)績(jì)。而騰訊也借助收購Riot Games、Supercell等全球知名游戲公司,為自家產(chǎn)品出海鋪平了道路。

世界最大游戲市場(chǎng)的戰火,正在向全球蔓延。

新技術(shù)紅利

“恐懼”,這是丁磊談及網(wǎng)易游戲的未來(lái)時(shí),最常提到的詞。

盡管當前網(wǎng)易表現亮眼,但他擔心運氣不會(huì )每次眷顧——現在的游戲業(yè)務(wù),如當年網(wǎng)易門(mén)戶(hù)業(yè)務(wù)處于風(fēng)生水起時(shí)的情景。那一次,他果斷把網(wǎng)易業(yè)務(wù)重心轉移到游戲,結果大獲成功。而這一次,丁磊決定豪賭VR領(lǐng)域。正如他所言,網(wǎng)易不能也不敢錯過(guò)VR。

2016年11月,作為谷歌首批VR內容提供商之一的網(wǎng)易,帶著(zhù)自主研發(fā)的 VR游戲《破曉喚龍者》出現在了“2016 年谷歌 I/O 開(kāi)發(fā)者大會(huì )”上,并宣布即將登陸谷歌Daydream VR游戲平臺。

VR概念已火熱多時(shí),不少業(yè)內人士也紛紛預言未來(lái)的游戲發(fā)展方向很可能就是VR領(lǐng)域。網(wǎng)易已經(jīng)有了成果,騰訊卻仍在水面之下。

2015年11月,網(wǎng)易首超騰訊成為iOS收入榜冠軍,馬化騰不慌不忙地宣布了自己的Tencent VR SDK及開(kāi)發(fā)者支持的一系列計劃。

總體而言,網(wǎng)易游戲走的仍然是產(chǎn)品驅動(dòng)的模式,而騰訊游戲也仍舊堅持服務(wù)硬件和開(kāi)發(fā)者的平臺發(fā)展思維。

寡頭們焦慮也好,謀更大的格局也好,對各路諸侯和中小玩家而言,都是一種提示—VR乃大勢所趨。

目前,由完美世界開(kāi)發(fā)的VR游戲《深海迷航》搭載Oculus Rift已經(jīng)全球發(fā)售,其自2016年年初面世以來(lái),每月都有100萬(wàn)美元以上的銷(xiāo)售額。

由昆侖萬(wàn)維、金山西山居等老牌游戲公司離職員工司繼堯、宋亮等人創(chuàng )辦的叮當貓科技,已經(jīng)完成近千萬(wàn)元的天使輪融資,研發(fā)完成了7款VR游戲。

國內首家獲得Oculus、Sony、HTC三大頭顯公司內容合作資質(zhì)的團隊TVR,2016年2月獲得了來(lái)自?shī)W飛動(dòng)漫領(lǐng)投的數千萬(wàn)元A輪融資,《Finding VR》《Mixip》《Fury Banana》等作品在業(yè)內廣受好評。

FAMIKU舉佳爽不僅創(chuàng )建了國內首家全體感游戲公園Famiku VR,還研發(fā)了十多款VR游戲,包括《奇幻漂流》《絕對防御》《Galaxy War》等。

……

不難看出,在對待VR的態(tài)度上,巨頭們有所行動(dòng),但并不如中小玩家積極。他們似乎意在借風(fēng)口造勢,試水性質(zhì)較強。反倒是大批初創(chuàng )團隊“初生牛犢不怕虎”,在付費模式尚不明朗,硬件參數與標準不統一,設備昂貴,便攜性弱等一系列挑戰面前,仍然堅持打造出一款又一款VR游戲作品,為VR的普及奠定了堅實(shí)的內容資源基礎。

在PC和智能手機時(shí)代,游戲都是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最初動(dòng)力,到了VR時(shí)代,依然會(huì )是如此。并且每一次技術(shù)紅利,都會(huì )沖擊舊有的格局。以VR當前的發(fā)展速度來(lái)看,或許還未等馬化騰和丁磊決出游戲之王的歸屬,江湖又將陷入新一輪的諸神之戰。

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