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直播成為了陌陌的王者榮耀
丁鵬 2017-05-26 16:11:06

對于陌陌而言,直播業(yè)務(wù)不管是從營(yíng)收角度,還是在整個(gè)公司對于未來(lái)生態(tài)的布局上而言,它就像《王者榮耀》之于騰訊游戲般重要。

2015年底,陌陌上線(xiàn)直播業(yè)務(wù),在當時(shí)的直播市場(chǎng)當中,市場(chǎng)當中不下百家直播平臺,既有風(fēng)頭正勁的新秀映客們,也有已經(jīng)浸淫多年的老牌巨頭YY和9158。

同樣是在2015年底,《王者榮耀》公測,當時(shí)的手游MOBA市場(chǎng)當中,騰訊旗下的另外一款MOBA手游《全民超神》是當之無(wú)愧的行業(yè)領(lǐng)頭羊,已經(jīng)積累了2500萬(wàn)的注冊用戶(hù)。

對于陌陌而言,直播業(yè)務(wù)不管是從營(yíng)收角度,還是在整個(gè)公司對于未來(lái)生態(tài)的布局上而言,它就像《王者榮耀》之于騰訊游戲般重要。

另外,數據還顯示,2017年Q1其直播服務(wù)的付費用戶(hù)達到410萬(wàn),營(yíng)收2.126億美元。也就是說(shuō),2017年Q1陌陌的直播業(yè)務(wù)ARPU值高達51.8美元。

堪比王者榮耀?

從營(yíng)收角度去看問(wèn)題,根據騰訊的財報顯示,2017年Q1,騰訊手游營(yíng)收129億元,同比增長(cháng)57.3%,其中《王者榮耀》起到了至關(guān)重要作用,這款后發(fā)制人的MOBA產(chǎn)品,一度最高日流水達到2億元,最高月流水30億元,日活用戶(hù)最高8000萬(wàn)。

很顯然的是,正是得益于《王者榮耀》的成功,才保證了騰訊手游依舊保持著(zhù)高速的增長(cháng),并且在2016年Q4成為成為第一個(gè)手游業(yè)務(wù)季度營(yíng)收破100億的公司。

5月23日,陌陌發(fā)布2017年最新一季財報,營(yíng)收2.65億美元,同比增長(cháng)421%,凈利潤9070萬(wàn)美元,同比增長(cháng)615%,其中直播業(yè)務(wù)的推出對業(yè)績(jì)的爆發(fā)式增長(cháng)起到了最大的作用,財報顯示,直播業(yè)務(wù)營(yíng)收2.126億美元,占總營(yíng)收的80%。

可以看到,直播業(yè)務(wù)已經(jīng)成為陌陌最大的營(yíng)收來(lái)源,也是支撐起市值從20億美元跳到80億美元的最關(guān)鍵所在。

從戰略角度去看問(wèn)題,在《王者榮耀》推出之前,移動(dòng)電競已經(jīng)炒作了有一段時(shí)間,但是市場(chǎng)當中一直缺乏重量級的產(chǎn)品來(lái)帶動(dòng)整個(gè)移動(dòng)電競生態(tài)。

很多游戲公司看到了其中的機會(huì ),紛紛開(kāi)始布局,企圖搶占制高點(diǎn),最具代表的就是英雄互娛。騰訊也一直在布局,對于騰訊而言,其在PC電競方面已經(jīng)憑借《英雄聯(lián)盟》建立了一個(gè)龐大的生態(tài)體系,并且對電競市場(chǎng)形成了絕對的話(huà)語(yǔ)權,移動(dòng)端對于騰訊不容有失,否則騰訊的江山只有半壁。而得益于《王者榮耀》的成功,從而徹底形成了騰訊在整個(gè)電競生態(tài)上的大布局。

再看陌陌,之前的陌陌一直在主打陌生人社交平臺,但是我在很早之前的文章當中就已經(jīng)提到,陌陌最大的問(wèn)題在于其工具屬性本身帶不來(lái)平臺的效應,用戶(hù)只有想到某方面需求的時(shí)候才會(huì )打開(kāi)陌陌,在這一點(diǎn)上它和淘寶、支付寶這些產(chǎn)品是一樣的,用戶(hù)很難發(fā)生停留。

這也是為何之前的陌陌建立在社交之上,卻在變現上與微信等有巨大差別的原因,因為在流量即生意的互聯(lián)網(wǎng)世界,陌陌的流量都帶有明確的目的性,轉化較為困難。

而得益于直播業(yè)務(wù)的推出以及其所獲得的成功,我們認為陌陌已經(jīng)初步開(kāi)始具備了平臺的屬性,用戶(hù)在陌陌上停留的時(shí)間開(kāi)始變長(cháng),同時(shí)形成了真正的社交,這個(gè)時(shí)候的流量開(kāi)始變得可以轉化。

這一點(diǎn)從陌陌其他業(yè)務(wù)的增長(cháng)也可以看出,2017Q1財報顯示,增值服務(wù)營(yíng)收同比增長(cháng)了54%達到2290萬(wàn)美元,移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)同比增長(cháng)了45%達到1790萬(wàn)美元,而移動(dòng)游戲同比增長(cháng)了56%達到1160萬(wàn)美元。

而在剛剛推出直播業(yè)務(wù)的2016年Q1,其增值服務(wù)營(yíng)收僅同比增長(cháng)14%,移動(dòng)游戲同比增長(cháng)僅21%。

戰略意義不僅僅是在產(chǎn)業(yè)上的突破,《王者榮耀》的推出成功打破了經(jīng)由《夢(mèng)幻西游》開(kāi)始,而在由《陰陽(yáng)師》推到最頂峰的網(wǎng)易對騰訊頭部產(chǎn)品的壓制,重新挽回了騰訊手游的品牌形象。

對于陌陌來(lái)說(shuō)也是如此,陌陌之前的品牌形象幾乎根深蒂固,雖然陌陌的高管包括創(chuàng )始人唐巖本人一直在推出新的功能來(lái)否定這個(gè)形象,但效果收效甚微。

而借助直播,僅僅一年,陌陌的形象就得到了改變,變成一家互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè )公司,主打粉絲經(jīng)濟,面向C端實(shí)現了巨大的成功。

所以我們認為從營(yíng)收、戰略意義、品牌形象三個(gè)方面,直播業(yè)務(wù)對于陌陌而言幾乎起到了徹底拯救的作用,就像《王者榮耀》之于騰訊游戲一樣,騰訊那種之前純粹憑借微信、手Q兩大渠道獲得的手游上的成功開(kāi)始轉變?yōu)檫\營(yíng)和研發(fā)上同樣得到產(chǎn)業(yè)的認可。

ARPU值高達50美元的秘密

《王者榮耀》能夠獲得巨大的成功,離不開(kāi)這款游戲在用戶(hù)付費上面做的一些設定。

在傳統的游戲面向C端的收費上,主要有兩種,一種是中國的免費游戲道具收費模式,以當年的端游《征途》等為代表,強調2/8法則,RMB玩家和非RMB玩家有巨大差異。一種是國外的買(mǎi)斷制,一次性購買(mǎi),可以暢玩,無(wú)需再購買(mǎi)道具。

而《王者榮耀》作為一款競技類(lèi)的游戲很顯然不能用中國有付費那一套,否則會(huì )極大的影響游戲平衡,空有電競口號,電競最大的特性就是公平。另外如果一次性買(mǎi)斷,很顯然的是在中國的游戲環(huán)境當中又并不適用。

所以,《王者榮耀》沿襲了《英雄聯(lián)盟》的設定,付費項目發(fā)生在外觀(guān)、皮膚等不影響游戲平衡的地方,它在長(cháng)尾效應和2/8法則當中找到了平衡點(diǎn)。

同樣的,陌陌能夠獲得高達50美元的ARPU值,其主要原因也是在于它在傳統的土豪制度的秀場(chǎng)模式下以及長(cháng)尾效應當中找到了平衡點(diǎn)。

這一點(diǎn),離不開(kāi)它的用戶(hù)屬性方面的特質(zhì),有一份數據顯示,在陌陌的用戶(hù)群體當中,19到32歲的用戶(hù)占到了82%,而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)平均是62%,微信則為60%。也就是說(shuō)陌陌的用戶(hù)群體年輕化是一個(gè)很顯著(zhù)的趨勢,也就是我們說(shuō)的90后。

而這個(gè)群體有一個(gè)很明顯的特征就是愿意為內容付費,比較現象的案例比如關(guān)于英超的版權,2006年-2009年的時(shí)候,做英超付費的天盛死的不能再死。

但在天盛廢墟之下的新英同樣是做英超版權的,付費觀(guān)看,2015年8月,英超新賽季的揭幕戰,新英公布的數據是互聯(lián)網(wǎng)端付費用戶(hù)同時(shí)在線(xiàn)50萬(wàn),而在付費電視領(lǐng)域,新英體育旗下的新視覺(jué)收費電視頻道320萬(wàn)付費訂閱用戶(hù)觀(guān)看了此場(chǎng)揭幕戰。

再比如2016年4月的時(shí)候,愛(ài)奇藝公布了一個(gè)數據,VIP會(huì )員會(huì )亮達到了2000萬(wàn)。

其實(shí)這都很好的說(shuō)明新一代的用戶(hù)愿意為了內容而付費,現在風(fēng)風(fēng)火火的內容創(chuàng )業(yè)同樣也是建立于這個(gè)理論之上。

所以,我們看到陌陌的直播用戶(hù)當中,有接近20%為付費用戶(hù),這個(gè)數據是十分可觀(guān)的。

對比YY直播,其在2016年Q3的數據顯示PC端MAU9800萬(wàn),移動(dòng)端MAU 5340萬(wàn),付費用戶(hù)數是460萬(wàn),轉化率最多5%。而在2014年一次發(fā)布的財報當中,YY曾透露大約5%的YY音樂(lè )付費用戶(hù)貢獻了大約70%的收入。再看9158,其在上市前夕透露的數據,MAU為1300萬(wàn),付費用戶(hù)33.2萬(wàn),轉化率為不到3%。

基于用戶(hù)更年輕化的屬性,以及立足于移動(dòng)端支付便利等客觀(guān)條件,陌陌在付費用戶(hù)比例上有著(zhù)很高的轉化,也就是我們所說(shuō)的更加長(cháng)尾化一點(diǎn)。

而唐巖在發(fā)布去年年報之后也曾經(jīng)提到,整體而言,由于我們平臺的社交屬性和相對偏向于潛力型主播的流量分配機制,我們覺(jué)得如果和其他平臺比較的話(huà)我們的收入應該是比較偏向于長(cháng)尾的。

當然,任何一個(gè)直播平臺都離不開(kāi)土豪的貢獻,長(cháng)尾化之外的一個(gè)數據在于土豪的數量,在Q1財報發(fā)布后的電話(huà)會(huì )議上,陌陌也曾提到這樣的一個(gè)數據,5000塊打賞消費以上的高額付費用戶(hù)也有較大增加,總流水占比也是略高于50%。

而其在2016年12月份月流水5000以上的高額付費用戶(hù)數是15000多人,而9月份是不到10000人。

從兩個(gè)數據當中可以看到的是,陌陌在50%的分割線(xiàn)上找到了一個(gè)平衡點(diǎn),在土豪數量增長(cháng)的同時(shí),其一直穩守在土豪付費的流水,和普通用戶(hù)付費流水大致相當的中間。

這就是我們所說(shuō)的在長(cháng)尾和土豪用戶(hù)當中找到了平衡點(diǎn),增長(cháng)一個(gè)5000元的付費土豪的同時(shí),可能陌陌平臺上多了10個(gè)500元付費的普通用戶(hù)。

而這個(gè)平衡點(diǎn)的好處在于能夠更加的刺激普通用戶(hù)的消費,好比網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),如果大R和小R之間的差距太大,直接導致的結果會(huì )是小R的離開(kāi),因為差距不可彌補,但是如果大R和小R之間是處于一個(gè)相對微妙的整體平衡,那么這個(gè)生態(tài)算是一個(gè)健康的生態(tài)。

在一些直播平臺,現在幾乎都是靠著(zhù)大R付費,也就是公會(huì )化,徹底由公會(huì )統治,而陌陌的最大的公會(huì )占12月的流水的比例只有3%,前十大公會(huì )全部加起來(lái)占總流水的16%。

轉化率較高的付費用戶(hù)基礎,比較平衡的付費用戶(hù)生態(tài),是陌陌能夠獲得如此之高ARPU值的最大原因。

對于陌陌而言,很顯然直播業(yè)務(wù)已經(jīng)成為了它的《王者榮耀》,這一業(yè)務(wù)也使得陌陌華麗的完成了轉型。

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