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5億國人砸1600億玩游戲 騰訊網(wǎng)易賺走大半
邱智麗 2017-07-27 11:48:08

備受游戲愛好者關注的Chinajoy將于本月27日開幕。中國人游戲用戶數(shù)量已經(jīng)達到了5.34億人,盡管用戶數(shù)增速在放緩,但對游戲公司來說,好消息是游戲玩家越來越愿意付出更多的金錢。

“中國只剩下三家游戲公司:騰訊、網(wǎng)易和其他。”這句業(yè)界流行的段子也反映出當下游戲市場的高度集中化。

2016年網(wǎng)易游戲全年總收入高達279.8億元,騰訊2016全年游戲收入為708.44億元,計算下來,兩者占中國游戲市場收入六成,其他公司則鮮有超過5%者。

這種行業(yè)集中在2017年繼續(xù)加劇。

上線20個月的《王者榮耀》無疑成為游戲界的爆款,坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過8000萬,成為騰訊的吸金利器。2017年Q1騰訊網(wǎng)絡游戲收入就達到228.11億元,手機游戲收入129億元,《王者榮耀》貢獻突出。

網(wǎng)易2017年Q1在線游戲首次破百達到107.35億元,手機游戲部分約為79億元。僅從2017年Q1來看,騰訊網(wǎng)易兩家的手游收入就高達186億元,按照以往數(shù)據(jù)計算,兩者收入總和占中國手游市場逾70%的市場份額。

移動游戲重度化的加劇,一批由客戶端游戲改編的移動游戲擁有良好的付費習慣的優(yōu)質(zhì)用戶,使得移動游戲用戶的ARUP值迅速提升。但與此同時,市場規(guī)模上,人口紅利逐漸消失,游戲用戶數(shù)量呈個位數(shù)增長。

游戲產(chǎn)業(yè)正在面臨劇烈的變革,流量的轉(zhuǎn)化也變得越來越難。應用市場、手機內(nèi)置、網(wǎng)推等推廣方式逐漸固化,且平臺壟斷性局面已經(jīng)開始出現(xiàn),同一渠道下的激烈競爭將宣發(fā)成本拉得越來越高。

老牌客戶端游戲企業(yè)依靠多年的研發(fā)實力及端游IP,也在快速切入市場,嘗試尋找新的用戶轉(zhuǎn)化渠道,通過強強聯(lián)手獲取市場。老牌研發(fā)商與新興發(fā)行商的合作呈現(xiàn)優(yōu)勢互補,在保持產(chǎn)品質(zhì)量的同時,做到更精準地用戶投放。例如完美世界和萬達游戲院線聯(lián)合推出《射雕英雄傳手游》,繞開線上流量競爭紅海,借助院線等線下渠道豐富用戶資源。

游戲分發(fā)也在逐步走向精細化運營時代,一方面游戲用戶在變得越來越成熟,大水漫灌式的游戲營銷模式已經(jīng)失效,頭部產(chǎn)品變得越來越重要,品牌和渠道力量在游戲中的作用越來越大。另一方面,在流量充裕時代,細分產(chǎn)品有很大的優(yōu)勢。

隨著同質(zhì)化產(chǎn)品洗刷用戶而核心玩法差異不大的情況下,用戶的需求已經(jīng)開始往美術和情感細節(jié)上延伸,必須做高顏值產(chǎn)品并滿足用戶細節(jié)需求,伴隨用戶對產(chǎn)品的認可,消費投入也隨之升高。

如今的游戲市場,若只做本土化機會渺茫,布局全球化也成為一種趨勢。

2016年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。越來越多的廠商選擇布局全球化,并逐漸形成兩種模式:一種側(cè)重自主研發(fā),以產(chǎn)品為驅(qū)動借助海外發(fā)行體系的構(gòu)建開拓市場;另一種與國內(nèi)企業(yè)呈現(xiàn)“分工”,通過將國內(nèi)精品引入到海外市場累積運營經(jīng)驗,推動海外收入增加。

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