備受游戲愛(ài)好者關(guān)注的Chinajoy將于本月27日開(kāi)幕。中國人游戲用戶(hù)數量已經(jīng)達到了5.34億人,盡管用戶(hù)數增速在放緩,但對游戲公司來(lái)說(shuō),好消息是游戲玩家越來(lái)越愿意付出更多的金錢(qián)。
“中國只剩下三家游戲公司:騰訊、網(wǎng)易和其他。”這句業(yè)界流行的段子也反映出當下游戲市場(chǎng)的高度集中化。
2016年網(wǎng)易游戲全年總收入高達279.8億元,騰訊2016全年游戲收入為708.44億元,計算下來(lái),兩者占中國游戲市場(chǎng)收入六成,其他公司則鮮有超過(guò)5%者。
這種行業(yè)集中在2017年繼續加劇。
上線(xiàn)20個(gè)月的《王者榮耀》無(wú)疑成為游戲界的爆款,坐擁2億注冊用戶(hù),涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶(hù)超過(guò)8000萬(wàn),成為騰訊的吸金利器。2017年Q1騰訊網(wǎng)絡(luò )游戲收入就達到228.11億元,手機游戲收入129億元,《王者榮耀》貢獻突出。
網(wǎng)易2017年Q1在線(xiàn)游戲首次破百達到107.35億元,手機游戲部分約為79億元。僅從2017年Q1來(lái)看,騰訊網(wǎng)易兩家的手游收入就高達186億元,按照以往數據計算,兩者收入總和占中國手游市場(chǎng)逾70%的市場(chǎng)份額。
移動(dòng)游戲重度化的加劇,一批由客戶(hù)端游戲改編的移動(dòng)游戲擁有良好的付費習慣的優(yōu)質(zhì)用戶(hù),使得移動(dòng)游戲用戶(hù)的ARUP值迅速提升。但與此同時(shí),市場(chǎng)規模上,人口紅利逐漸消失,游戲用戶(hù)數量呈個(gè)位數增長(cháng)。
游戲產(chǎn)業(yè)正在面臨劇烈的變革,流量的轉化也變得越來(lái)越難。應用市場(chǎng)、手機內置、網(wǎng)推等推廣方式逐漸固化,且平臺壟斷性局面已經(jīng)開(kāi)始出現,同一渠道下的激烈競爭將宣發(fā)成本拉得越來(lái)越高。
老牌客戶(hù)端游戲企業(yè)依靠多年的研發(fā)實(shí)力及端游IP,也在快速切入市場(chǎng),嘗試尋找新的用戶(hù)轉化渠道,通過(guò)強強聯(lián)手獲取市場(chǎng)。老牌研發(fā)商與新興發(fā)行商的合作呈現優(yōu)勢互補,在保持產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),做到更精準地用戶(hù)投放。例如完美世界和萬(wàn)達游戲院線(xiàn)聯(lián)合推出《射雕英雄傳手游》,繞開(kāi)線(xiàn)上流量競爭紅海,借助院線(xiàn)等線(xiàn)下渠道豐富用戶(hù)資源。
游戲分發(fā)也在逐步走向精細化運營(yíng)時(shí)代,一方面游戲用戶(hù)在變得越來(lái)越成熟,大水漫灌式的游戲營(yíng)銷(xiāo)模式已經(jīng)失效,頭部產(chǎn)品變得越來(lái)越重要,品牌和渠道力量在游戲中的作用越來(lái)越大。另一方面,在流量充裕時(shí)代,細分產(chǎn)品有很大的優(yōu)勢。
隨著(zhù)同質(zhì)化產(chǎn)品洗刷用戶(hù)而核心玩法差異不大的情況下,用戶(hù)的需求已經(jīng)開(kāi)始往美術(shù)和情感細節上延伸,必須做高顏值產(chǎn)品并滿(mǎn)足用戶(hù)細節需求,伴隨用戶(hù)對產(chǎn)品的認可,消費投入也隨之升高。
如今的游戲市場(chǎng),若只做本土化機會(huì )渺茫,布局全球化也成為一種趨勢。
2016年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò )游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為72.3億美元,同比增長(cháng)36.2%。越來(lái)越多的廠(chǎng)商選擇布局全球化,并逐漸形成兩種模式:一種側重自主研發(fā),以產(chǎn)品為驅動(dòng)借助海外發(fā)行體系的構建開(kāi)拓市場(chǎng);另一種與國內企業(yè)呈現“分工”,通過(guò)將國內精品引入到海外市場(chǎng)累積運營(yíng)經(jīng)驗,推動(dòng)海外收入增加。
評論
全部評論(157)
-
最新最熱
行業(yè)資訊 -
訂閱欄目
效率閱讀 -
音頻新聞
通勤最?lèi)?ài)