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一路被罵一路圈錢(qián),腦游戲能救你的大腦嗎?
風(fēng)辭遠 2017-10-09 10:43:47

在試驗了一段時(shí)間之后,研究者發(fā)現測試者在游戲中的記憶能力都有了顯著(zhù)提高。但問(wèn)題是,在生活工作場(chǎng)景中的記憶力,以及相關(guān)聯(lián)的推理能力、信息理解能力都沒(méi)有任何改變。

我們都聽(tīng)說(shuō)過(guò)一種游戲,叫做“益智游戲”。但大部分人可能沒(méi)有仔細思考一個(gè)問(wèn)題:所謂“益智游戲”真的能讓智商或者智慧提高嗎?

作為大學(xué)寢室的掃雷冠軍,我雖然很希望游戲可以訓練人的頭腦。但不幸的是,直到目前為止都沒(méi)有研究能證明二者之間存在必然的聯(lián)系。

“益智游戲”僅僅作為一個(gè)修辭可能還好,畢竟賣(mài)的還是游戲本身。真正讓人有點(diǎn)擔心的,是一種被稱(chēng)為“腦游戲”(Brain game)的專(zhuān)門(mén)用來(lái)進(jìn)行大腦訓練的游戲模式。

相比于普通游戲,腦游戲經(jīng)常以確切的生理機能改變?yōu)橘u(mài)點(diǎn),進(jìn)行夸大甚至神乎其神的宣傳。目前在中國,尤其是很多早教機構中,也開(kāi)始出現了腦游戲的身影。但它真正肆虐的地方卻是向來(lái)給人科學(xué)、開(kāi)放印象的美國。

這里面的套路,很值得仔細品味一番。

12年漲了500倍:堪稱(chēng)歐美版保健品生意

腦游戲這東西,很有點(diǎn)像中國的保健品市場(chǎng)。中國是各種深山老林里的神秘中草藥橫空出世,歐美的腦游戲則是各種似是而非的科學(xué)研究加持,各種知名神經(jīng)科學(xué)研究機構的博士背書(shū)。

二者的共同點(diǎn)是,聽(tīng)上去好像都有點(diǎn)道理,但仔細琢磨下來(lái),卻會(huì )發(fā)現好像有哪里不對。

美國的腦游戲市場(chǎng)并沒(méi)有特別悠久的歷史。根據相關(guān)報道,2005年美國的大腦訓練市場(chǎng)為僅僅為200萬(wàn)美元,而到2007年卻突然激增到了8000萬(wàn)美元。

這個(gè)快速增長(cháng)的幕后黑手,是一家名叫Nintendo的美國游戲制作公司玩了一把“爆款思維”。他們在任天堂DS掌上游戲機上推出了一款名叫《大腦年齡》的游戲,全球銷(xiāo)量達到了1400萬(wàn)份。

這款游戲是通過(guò)一系列小測試來(lái)判斷用戶(hù)的大腦年齡,并推測出用戶(hù)的大腦壓力產(chǎn)生原因。在測試之后,還可以通過(guò)一系列的小游戲來(lái)放松大腦,緩解壓力,提高大腦動(dòng)力。

在這之后,腦游戲概念在美國一發(fā)不可收拾。一方面很多科普作家和學(xué)者出來(lái)為腦游戲站臺,一方面養老院等康復機構開(kāi)始使用腦游戲,加劇了用戶(hù)的購買(mǎi)信心。

時(shí)至如今,美國的腦游戲市場(chǎng)份額已經(jīng)達到了十億美元。而近幾年腦游戲的增長(cháng)主要依托于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的購買(mǎi)和增值服務(wù)便利。

如今在美國,腦游戲普遍采取APP的形態(tài)出現,讓用戶(hù)在手機和iPad上完成所謂的大腦訓練。而且普遍采取月費制的模式來(lái)盈利,一般大腦訓練類(lèi)游戲APP的月費為15到20美元,300到400美元可以買(mǎi)斷終身制。

12年間,腦游戲在全美的市場(chǎng)增長(cháng)達到了驚人的500倍。這背后當然一方面是機智的營(yíng)銷(xiāo)手段在驅動(dòng)。但更多的,是用戶(hù)對于大腦訓練的重視和認可驅動(dòng)了消費升級。

雖然很多腦游戲主打預防老年癡呆癥等疾病,但根據統計,腦游戲最大的消費人群集中在20到40歲的中高收入人群。這樣的消費群體一方面恐懼老年癡呆癥等病癥,希望提早預防;一方面也希望自己的孩子在認知、記憶等能力上超越同齡人,及早開(kāi)始嘗試兒童腦訓練。

但伴隨著(zhù)市場(chǎng)的熱絡(luò ),對腦游戲的質(zhì)疑聲卻一直沒(méi)有停止過(guò)。

辯證一點(diǎn)看,腦游戲不能一竿打死

在介紹對腦游戲的徹底反擊前,我們還是要保持一些辯證的思考方式。

也就是說(shuō),通過(guò)移動(dòng)游戲這種介質(zhì)來(lái)提升某一種類(lèi)的大腦能力,絕非徹底的偽科學(xué)。比如說(shuō)前不久劍橋大學(xué)研發(fā)團隊開(kāi)發(fā)了一款記憶里游戲GameShow,希望借助這款游戲來(lái)幫助遺忘型輕度認知障礙(aMCI)患者提高記憶力。

所謂aMCI,是一種比較輕度的老年癡呆癥。這款游戲通過(guò)圖像記憶和獎勵機制,在1個(gè)月左右的訓練中讓受試者記憶得分提高了40%。

事實(shí)上,還有很多研究表明特制的記憶力、推理類(lèi)游戲有助于幫助各類(lèi)老年癡呆癥患者恢復記憶力,提高視覺(jué)捕捉能力。

一些針對3歲以下兒童的大腦訓練游戲也被數據證明了有效性。比如培養孩子注意力、邏輯感知力、色彩識別能力等領(lǐng)域,一些游戲都可以成為早期教育的輔助品。當然也有專(zhuān)家表示,這個(gè)年齡段的兒童無(wú)論做什么游戲都能提高這些能力。電子游戲、親子互動(dòng)或者圖畫(huà)書(shū),本質(zhì)上沒(méi)有什么區別。

此外,一些針對腦創(chuàng )傷后遺癥康復的大腦游戲也有一定的效果。

綜合來(lái)看,腦游戲作為一些特殊情景中的輔助工具沒(méi)有問(wèn)題。但問(wèn)題是,對于成年人希望通過(guò)腦游戲來(lái)放松大腦、提高注意力和記憶力、延緩大腦衰老,目前來(lái)看是根本不靠譜的一件事。

骨感的現實(shí):對普通人毫無(wú)用處的腦訓練

為了探究腦游戲的有效性,各大高校和學(xué)術(shù)機構可謂操碎了心。

比如說(shuō),賓夕法尼亞大學(xué)的心理學(xué)家在今年針對一款名叫“Lumosity”的大腦游戲進(jìn)行了測試。

Lumosity在中國也有不少粉絲。在2016年初,這款游戲還因為虛假宣傳被美國聯(lián)邦貿易委員會(huì )罰款了兩百萬(wàn)美元。

研究者讓128位年輕人,連續10周,每周進(jìn)行25個(gè)小時(shí)游戲。實(shí)驗結束后,根據比較權威的心理學(xué)測試,參與實(shí)驗者在判斷力、決策、認知、反映等方面都與10周前的數據完全一樣——唯一提高的是玩Lumosity的能力——這不廢話(huà)嗎!

今年4月,佛羅里達州立大學(xué)的研究人員還曾針對普遍記憶力進(jìn)行過(guò)另一個(gè)關(guān)于腦游戲的測試。測試結果發(fā)表在《老齡化神經(jīng)科學(xué)前沿》上。

他們測試的方式,是把測試群體分為兩組,一組玩一個(gè)名叫Mind Frontiers的視頻腦游戲,另一組則進(jìn)行填字游戲和數字拼圖。

在試驗了一段時(shí)間之后,研究者發(fā)現測試者在游戲中的記憶能力都有了顯著(zhù)提高。但問(wèn)題是,在生活工作場(chǎng)景中的記憶力,以及相關(guān)聯(lián)的推理能力、信息理解能力都沒(méi)有任何改變。

這個(gè)測試的結果說(shuō)明了一個(gè)非常重要的問(wèn)題:大腦的能力是不能遷移的!

一般腦游戲的思路,是讓你訓練某一個(gè)場(chǎng)景下的應對速度和技巧,然后告訴你這個(gè)能力可以轉移到生活中的其他場(chǎng)景里。但事實(shí)上,是不是擅長(cháng)拼圖游戲和出門(mén)是否忘帶鑰匙之間可能根本沒(méi)有任何關(guān)系。

根據目前的心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)研究,似乎認為大腦基礎能力的提高,需求依靠全方位的集合式訓練,而手機游戲顯然不能達標。

事實(shí)上,每年都會(huì )有新的實(shí)驗,來(lái)證明針對普遍智力與記憶力的腦游戲是偽科學(xué)。但這似乎依舊無(wú)法阻止腦游戲花樣翻新地出來(lái)圈錢(qián)。

或許更深層次的原因,是互聯(lián)網(wǎng)一代對信息爆炸的習慣和依賴(lài),讓他們對衰老時(shí)可能產(chǎn)生的認知能力減退、記憶力退化有著(zhù)深深的恐懼。而老齡社會(huì )和老年癡呆癥的盛行,又讓這種恐懼加劇為具體的消費刺激。

其實(shí)相關(guān)研究已經(jīng)證明,有氧運動(dòng)是對大腦最好的保養,各種數據都證明其價(jià)值遠遠超過(guò)任何腦游戲。堅持體育運動(dòng),很可能有效導致對大腦有益的結構變化,甚至提高腦功能。

總之呢,打游戲是救不了大腦的,還是多出去走走吧。

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